初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画

初音ミクやヴォーカロイド、オリジナルロボの製作を記録するブログ

邪心スプーPMDデータ&バーサークフューラーPMDデータ公開!

今日の午前中で完成していたスプーw
supoo3.jpg
ポリゴンは940くらいです。
あ・い・う・え・おの発音とまばたき、ウィンク、右ウィンクがあります。

口開けっ放しがデフォなので表情付けるのが難しいですw

PMDデータは右のメニューのMMD用データ置き場にあります→

そして、今日一日のほとんどを使ったバーサークフューラー。
ポリゴンを3万7千から2万5千近くまで減らすことでようやくPMD化できました。
barsark1.jpg barsark2.jpg barsark3.jpg
データにはノーマルバージョンと、装甲と装備を全て外した素体バージョン。
そして、装甲を半透明にしたシースルーバージョンが入ってますw

一応荷電粒子発射形態に変形できますが、足のアンカーは降ろせませんorz
最初ボーンで動かそうとしたんですが、IK関係の影響でまともに動かず、
モーフィングで動かそうとしたら今度はポリゴンの限界を超えたらしく
PMDエディタでポリゴンが消滅。
アンカーの再現は諦めました。

●紹介動画


■各データを修正版に差し替えました。
修正したデータは初音ミク_アノマロverとアノマロ2nd
袖のボーンの種類を回転から回転と移動に変更した他アノマロ2ndはゴミボーンが
残ってたのでそれを削除しました。

ジェノザウラーとジェノブレイカーは尻尾のIKの設定数値が変でピクピク動いてたので
それを修正してました。
大分自然に曲がってピクピクしなくなりましたw

3日で1キャラクター作っていく予定だったんですが、スプーがかなり早く完成したので
ついでにバーサークフューラーもPMD化してみました。
今後もニコニコオールスターを作りながら時間ができたらゾイドも
PMD化していこうかなと思ってます。

明日からはエネミーコントローラーで有名なあの社長さんを作りますw
  1. 2009/03/30(月) 23:37:21|
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邪神スプー・森之宮神療所(外観のみ)モデリング終了!

しばらくブログ更新さぼっててすいません。
この数日で3つくらいモデリングしたんですが、その中で最新のを紹介します。

その名も邪神スプー!
supoo1.jpg supoo2.jpg
シンプルな構造なわりに意外と難しかったスプーですが、
だいたい4時間くらいでモデリング終了しました。

顔の歪みも完全再現w
これからUV展開するんですが、こんな非対称で歪んだキャラクターをちゃんとUV展開できるのか不安ですw

◆邪神スプーを知らない人はこの動画で誕生の瞬間が拝めるので見て下さいねw

スプーを詳しく知りたい人はニコニコ大百科にレッツゴー
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%BC

スプーってこんなに進化してたんですねw

一度見たら一生トラウマになりかねない映像がいつの間にか来てましたw

●PMD化の予定はないですが、プロの方にみてもらうために製作した
ブラック★ロックシューター huke.ver  △ポリゴンのみで作成。武器含めて2000ポリゴン以下です。
テクスチャはまだ描いてないですが、UVは展開済みです。
brshuke1.jpg brshuke2.jpg

●森之宮神療所(外観のみ)
ゆっかままんのアニメ化PVの画像を参考にモデリングしてみました。
外観はほぼ再現して完成させたんですが、内部構造がよくわからないので中は作っていません。
外見も調整の必要ありです。
morinomiyasinryoujo0.jpg morinomiyasinryoujo1.jpg morinomiyasinryoujo2.jpg morinomiyasinryoujo3.jpg morinomiyasinryoujo4.jpg
未完成ですが、ひとまずアクセサリとして使えるようにしました。

→http://www.mediafire.com/download.php?2zvwtm2hluc
ポリゴン数が1万6千近くあるので低スペックPCだとキツイかも・・・

●参考にしたゆっかままんのPV。


●ひっそりとジェノブレイカーも参戦w

要望があったのでPMD化。
私が作ったモデルで他にPMD化が可能なのは2体。
他はポリゴンが多すぎるか未完成なのでPMD化は無理ですw

●私のモデルが使われている動画をいくつか見ました。
最近になってようやくMMD選手権2とMMD関連のタグの動画を見れるようになって
私の作ったルカや他のモデルをメインにPVを作ってくれている方が結構いて嬉しかったです。
本当に使ってくれてありがとうございますね。
数が多くて紹介は難しいですが、いくつか紹介します。




  1. 2009/03/29(日) 22:35:40|
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アノマロ2ndモデルでPMD化講座(後編)

前回はメタセコイアによるミクの衣装データの調整でしたが、
今回はキーノートでPMD化するために設定をおこないます。

と、いっても私の配布してるデータではミク本体部分の設定はほぼ終わってるので
あとは調整と、金属系アクセサリ用のアンカー追加で終わってしまいます。

ここから↓は途中までキーノートを使った事ない人のために初心者用設定講座です。
キーノートの事ならまかせとけ!っという玄人の方は飛ばして「MMD化開始!」のとこまで飛ばしてくださいねw


●まずはキーノートのボーン構造の解説から。
これを覚えれば自作モデルや、人外のオリジナルモデル作成もできるようになります。
私のデータを見ながら解説していきます。

メタセコプラグイン、キーノートではオブジェクト名に「bone:○○」と記述された物がボーンになります。
私のミクのデータではこれです。 ○○はどんな名前でもいいですがミクなのでmikuにしてます。
MMD化解説_27
髪の毛のボーン数が左右一本ずつ少ないですが、皆さんが使い慣れたまさ式ミクのボーンを
キーノートで再現するとこの形になります。

つまり、皆さんがMMDで使って動かしてるボーンもこれです。
ただ、このボーンと書いたものだけでは動かすことはできません。

そこで、このボーンでこの部分を動かしますよという指定をしないといけません。

そのオブジェクト名には「anchor|○○」と記述します。
○○の中には動かしたいオブジェクトの名前を入れます。
例えばキャラクターの頭を動かしたい場合は3Dモデルのあるオブジェクトを「頭」
にしてアンカー用オブジェクトには「anchor|頭」と書き込みます。

ボーンの色とアンカーの色を見て気づいた人がいると思いますが、
同じ色のボーンとアンカーがリンクするようになっています。

つまり頭のボーンの色を赤にした場合、動かしたいオブジェクト用のアンカーを赤色にする
必要があります。

アンカーはどんな形でもかまいません。箱でも球形でもOKです。
とにかく3Dモデルを包み込める形になってればOKなんですw

ちなみに私のミクではこんな風に設定されています。
MMD化解説_28
ロボットの場合だと間接ごとにオブジェクトをわけて、それと同じだけアンカーも用意する必要があるんですが、
人体の場合 ロボットと違って間接付近のポリゴンを曲げたり捻ったりする必要があります。


例えばですが、ロボットの場合、「二の腕」のオブジェクトと、「肘」のオブジェクトがあるとします。
ボーンは当然2本です。
ですが、アンカーは「anchor|二の腕」と「anchor|肘」の二つが必要になります。
左から動かしたいオブジェクト、ボーン、アンカーオブジェクト、そして全表示と材質。
MMD化解説_29 MMD化解説_30 MMD化解説_31 MMD化解説_33
材質は現在mat1・mat2として設定していますが、PMD化するさいにこちらに付いてる名前が
ボーン名になります。
なのでこちらで左腕、左ひじと書いておけばPMDエディタで名前を修正する手間を省けます。

一つ注意点があるんですが、アンカーオブジェクトは絶対に動かしたいオブジェクト全部を
包む込むように設定してください。 頂点の一部でも飛び足してると空中に取り残されて
MMD上でキャラを動かしたらトゲができるなんてことになりますw

サンプルモデル(ロボ)→http://www.mediafire.com/download.php?ywmwjonlmqy
MMD化解説_34
左に追加されたコマンド「ボーン」を押してキーノートを起動して触ってみてください。


●次は人間の場合です。
人間の場合は二の腕も肘もくっついているのでオブジェクト名を「腕」。
そしてボーンは弄らず、アンカーをドラッグ&ドロップで2つから1つに合体します。
左から動かしたいオブジェクト・ボーン・アンカー、そして全表示になります。
MMD化解説_35MMD化解説_36 MMD化解説_37 MMD化解説_38
この状態は、ただアンカーをひとつにしただけで中央の頂点がアンカーに入ってないので
空中に取り残されてしまいます。 こんな風に
MMD化解説_39曲げると→MMD化解説_40 MMD化解説_41

ロボットの間接と同じように角ばって曲がってしまい、あげくにどちらのアンカーにも属してない
真ん中の頂点たちは空中に置いてけぼりになってしまいます。

どうやって人体のように曲げるのか?
簡単です。アンカーを交差させれば良いんです。
赤と青のオブジェクトの大きさが同じで分かりづらいので青を大きくしてから説明しますね。
真ん中のどちらのアンカーにも属さない頂点を青のボックスを調整してかこみます。
そして赤のボックスでも真ん中の頂点をかこんでやります。
MMD化解説_43
これで真ん中の頂点は赤いアンカーと青いアンカー両方に属しました。
この状態で動かしてみましょう。
するとどうでしょうか。真ん中にあった頂点が二つのアンカーにひっぱられて良い具合に曲がるようになりました。

人間用ボーンサンプル→http://www.mediafire.com/download.php?mt5zumkvudt
MMD化解説_44
改めて私のミクのデータを見るとどんな風に設定されてるかが分かると思います。
自分でゼロから作る時に参考にしてください。

●ボーン製作と説明。
ボーンは三角形の2番めに長い辺がボーンとして設定されるそうなのです。
ISAOさんのところで紹介されていたミコトでの設定方法と同じだそうです。

★キーノートから出力したデータのボーンには材質につけた名前がつけられます。
さっきもちらっと紹介しましたが、材質の部分で付けた名前がそのままボーンの
名前になるのでメタセコイアで全部のボーンに正しい名前をつけてあげれば
PMDエディタでの作業がぐっと楽になります!



■重要■MMD用に用意する重要なボーンについての説明。

■緑色に塗られた○○先ボーンについて
私の設定したミクのボーンでところどころ末端に○○先というボーンがありますが、
これはMMDでは表示されないですが、必要なものなので必ず作ってください。
簡単な説明ですが、○○先のボーンを用意してるか、用意してないかの違い。
MMD化解説_45 MMD化解説_46
左が正しい状態、右が○○先のボーンを用意してなかったために失敗した状態です。
このようにボーンとしては普通に機能はしますが、MMD上では第3間接の△が
見えくなってしまいます。
また、これはボーンの終点を決める物なのでボーンを綺麗に整える役割も果たします。
↓の画像参照
MMD化解説_50 MMD化解説_49 
左の画像はボーンが直角に綺麗になってます。 これが正しい状態です。
△の先にはMMDでは見えないですが、頭先というボーンが存在してるのでこんな風にできてます。

そして右が失敗例。
頭先を用意してないので右目、左目、とにかく頭のどこかにボーンの先を接続しないといけないため
見た目が見苦しくなってしまってます。
これは見た目的におかしいという事もありますが、実はボーンの操作も斜めになって非常に
モーションを付けづらくなる悪影響がでます。
下半身先、目先なども無用に見えるかもしれませんが必要なものなので必ず作っておきましょう。

■白く塗られたボーンについて
これは非常に重要なものです。
ミクのデータのつま先、ツインテールの先、そしてネクタイの先に白く塗られたボーンが
ありますが、これはMMD上でIKボーンと普通のボーンをつなぐものになります。
下の画像の点線部分になって伸びるやつです。
MMD化解説_48
これはMMD触ってる人なら日常的に見てるものだと思います。

■赤く塗られたボーンについて
赤く塗ってあるボーンはIKになるボーンです。
このボーンも重要なのでかならず作ること。
ここで用意してないととても面倒くさい事になります。



○MMD化開始!

さて、キーノートとボーンの解説がすんだのでこれからMMD用にデータを変換していきます。
まずは追加した衣装の分のアンカート、微調整をすませます。
MMD化解説_52
全体がアンカーに包まれているのがわかりますね。
ここでキーノートを使用してボーンが思い通りに動くか適当に、そして大胆にポーズを付けて
ポリゴンの破綻や、空中に置いてけぼりになる頂点がないか調べます。
OKならいよいよPMDエディタで使えるX形式に出力をします。
MMD化解説_51
キーノートを起動したまま別名保存→ファイル形式を一番下にあるX形式
(DirectX with Animation)にして
適当に名前を付けて保存します。
保存場所は、編集のしやすさを考えて、MMDのUserFileの中のModelに入れてください。
PMDエディタとMMDでちゃんと動くか確認しながら作業するのでここが良いです。

左側に出てくる設定は弄らないで下さい。 そのままで大丈夫ですのでOKだけ押して保存してください。
これでX形式の保存は終了。
次はPMDエディタで今X形式に出力したデータを読み込みます。
MMD化解説_54
こんな感じです。
私の今回のデータはミク_サイバー風なのでこれを選択して読み込みます。
読み込み時のサイズは必ず1/10倍に設定してからOK押してください。
MMD化解説_55
そのまま読み込むと巨人になってしまいます。

●正常にインポートできない場合の対処法
たまにですが、インポートできませんでしたとなる事があります。
これの主な原因は
1・色がついてないポリゴンが存在してる。
2・ポリゴンが不正な形になっているの2つです。

白い材質だと無色(色を設定してないポリゴン)と見分けが付かないで、探すのは大変だったりします。
そんなと時はメタセコイアのメニュー→オブジェクト→「未着色面に材質を割り当てる」を
各オブジェクトにおこなっていきます。
MMD化解説_57
オブジェクトのポリゴン全部に色がついてる場合には「未着色面はありません」と出ますが、
ポリゴンに色がついてないとそのままメッセージは出ません。

全てのオブジェクトに試してみて、メッセージが出ないオブジェクトがあったらそれで直ってる
はずなのでもう一回X形式にしてPMDエディタに読み込めば正常に読み込めると思います。

2番目の原因はポリゴンの形状です。
これは原因のオブジェクトを探し出してエラーになるものを探して直してやれば直せます。
大抵は、頂点の位置が原因で正常にインポートできても材質がなくなって
おかしくなるのもこれが原因です。
私のミクの前のデータの場合スカートの色が抜けて水色一色になりました。
その原因になったのがこのポリゴンです。
MMD化解説_58
ミクのウォレットチェーンなんですが、左を見ると一見三角形だけで作られてるんですが、
頂点を表示すると実は全部四角形ポリゴンになってるのがわかります。

赤い矢印が本来あってはならない頂点です。
これの場合、この頂点を横の頂点に移動してくっつけてやれば直せます。
ポリゴンが原因のエラーは四角形でおきるので異常な形をしている四角形を探して修正すれば
直ります。


話がそれましたが、PMDエディタで読み込んだらこうなります。
MMD化解説_56
読み込んでさっそくですが、PMDエディタで読み込んだら今度はPMD形式で出力します。
エディタのファイル出力→名前を付けて保存→好きな名前でファイルを保存します。

そしてら今度はMMDを起動して今保存したPMDファイルを読み込んで適当なモーションを
読み込んでみましょう。 (素晴らしいモーションの数々はVPVPwikiにあります。)
実はこの段階で上半身は動きますw 
下半身はIK設定がまだなのでほとんど動きませんがw
MMD化解説_59
これで指や足、体、腕の動きを見てスキニングミスがないか調べます。
モーションだけで分かりづらい場合、自分でボーンの一本一本を動かしていき調べます。

問題がないならPMDエディタに戻ります。
ここで、頭を合体します。
私の配布したデータの中に入ってるPMDデータ(モーフィング設定済み顔データ)を
追加インポートで読み込んでください。
すると頭がぴったりと体の位置にくっつきます。
今度はボーンの順番を修正していきます。
PMDエディタのボーンタブをクリックしてボーンを編集。

上の方で紹介した○○先ボーンをひとまず全部下に移動します。 (つま先はしません)
キーボードのctrl+↑か↓でボーンを移動できます。

ボーンの順番はPMDエディタをもう一つ起動してから初音ミク(標準モデル)を読み込んで
これを参考にします。
MMD化解説_60
順番は正確に!
間違うと首が空中に取り残されるというホラー現象にみまわれます。
ここが一番面倒で大変で時間かかりますが、これが終われば後は早いですので
頑張っていきましょう!


これが順番を修正済みの状態です。
MMD化解説_61
これからセンターボーンの位置修正と、さっき追加で読み込んだ頭のパーツをボーンにリンクします。

まずはセンターボーンから。
MMD化解説_63
画像の矢印で指してる部分の場所を一致させます。
ボーン座標を0から8に変更して、小ボーンは標準ミクと番号は違いますが、
さっきボーンの並び替えで下に持っていってるのでそこから探してその番号を入力します。
すると正しいセンターボーンの形になります。

次は2番目に面倒なスキニング。
頭はモーフィング設定が必要で分離してるためPMDエディタでボーンにリンクしてやる必要があります。

まずは、PMDエディタのメニュー表示でモデルを表示
MMD化解説_65
3Dモデルが表示されたウィンドウをのメニュー→表示→表示設定
MMD化解説_64
この出てきたウィンドウの赤い丸で囲っている部分のチェックボックスにチェックをいれて
この標示設定ウィンドウを閉じます。

次にまた表示をクリックして今度は頂点表示/頂点編集をクリックします。
すると小型のウィンドウが開きます。
MMD化解説_66
これはパーツについた色ごとに頂点を選択できるツールです。
まちがって他の頂点を選択してスキニングしないためにこれをつかいます。

私のミクの場合、材質33~39が頭と瞳、まゆの材質です。
なので、とりあえず33の頭の肌部分の材質をチェックします。

このまま今度は表示のウエィト描画をクリックします。
MMD化解説_67
するとまた小さいウィンドウが出てきます。
これで顔のポリゴンを頭ボーンにリンクします。
ウェイト値を100にしてから描画を開始しますが、頭のポリゴンは上半身、首、頭の
ボーンにリンクする必要があります。
MMD化解説_69
私のミクの頭の場合こうなります。
赤い部分を頭のボーンに、青い部分を首のボーンに、濃緑部分を上半身にリンクしてやります。
まずshiftキーを押しながら頭のボーンを選択して頭の部分をリンク、
終わったら首のボーンを選択して首をリンク、そして最後に上半身ボーンを選択してリンク。
これで頭の肌の部分は終わりました。

このやり方と同じように34~39も頭と瞳のボーンにリンクしたら変形確認画面を開いて
ちゃんと動くか確認します。
MMD化解説_70
回転だけじゃわからないので、センターボーンを移動したりして頂点が空中においてけぼりに
ならないか確認してOKならこれでスキニングは終わりです。

これが終わったボーンの欄にある(顔)のボーンは削除してもかまいません。
きちんとスキニングしてない状態で削除するとモーフィングと体の全てのボーンが
一切動かなくなってしまう事があるのでボーンの削除前には必ず保存しておきましょう。


次はボーンのリンク先を修正していきます。
MMD化解説_71
画像を見ると頭は左目に、上半身のボーンは左腕に、下半身は左足にいってしまってるのが
わかります。
MMD化解説_72
これを正しい位置にしてやるためにメタセコイアで作っておいた○○先ボーンが必要になります。

変更するボーンはこれだけ頭、上半身、下半身、右手首、左手首の5個です。
頭は頭先のボーンに書き換え。
同じように下半身は下半身先、右手首は右手首先、左手首は左手首先に修正すれば
ボーンは綺麗に整い正常な角度になります。
MMD化解説_73
これで○○先ボーンはもう使わないので非表示化します。
以前のバージョンでは一つ一つボーンを選択してボーンの種類を非表示に変更しないといけなかったんですが、
これがあまりにも手間かかるので極北Pさんに要望を出したら実現可能ということで
つま先以外の○○先ボーンを一括で非表示にできるようにしてれました。

画像のように編集→ボーン「~先」ボーンを非表示化を押せば一発で変換が終了します。
MMD化解説_74

これでボーンの調整は終わったので、次は足にIKを設定します。

最初はこの六個のボーンを設定します。
左足・左すね・左足首。 右足・右すね・右足首。
これの初期状態はこうなってるんですが、
MMD化解説_76
右上のボーンの種類と影響IKボーンをMMD標準ミクを参考に変更していきます。
MMD化解説_77

足のボーンの設定が終わったらツインテールのボーン左髪2~5までと右髪2~5までを設定します。
MMD化解説_78
これは足の部分と同じで2箇所の変更のみです。

次は左髪6と右髪6を変更します。
このボーンは上で紹介してる白いボーンでIKと通常ボーンをつなぐためのものです。
設定変更は3箇所あります。
MMD化解説_80

次は左つま先と右つま先
こっちも白くぬっていたボーンです。
これも設定が3箇所変更の必要があります。
MMD化解説_81

どんどんいきます。
今度は左髪・右髪
これは上の二つのみ。
MMD化解説_82

左足IK・右足IK
これも2箇所の変更。
MMD化解説_83

そして足の最後
左つま先IKと右つま先IK 
2箇所の変更
MMD化解説_84
これでIKの設定は終わりました。

最後に左目・右目のボーンを両目ボーンにリンクさせるためにこちらも弄ります。
2箇所変更。
MMD化解説_85

最後にボーンタブでの微調整をしましょう。



ボーンの最終調整。
IKと接続先の間隔をつめます。

まずは右(左)つま先IKの親になる部分を修正します。
親の部分はIKとして設定してるので四角形になってますが、
これを修正してつま先の部分にくるように移動します。
また、右(左)つま先IK先も同じ数値で変更します。

まずは右(左)つま先のボーン座標のZ軸を見ます。
私のミクの場合-1.91349なので、この数値をコピーして
左つま先IKのZ軸に貼り付けます。
これで、つま先に先端にIKボーンがくっついた状態になりました。
同様に右(左)つま先IK先のZ軸にも貼り付けて修正完了。
数値は左右同じ数値で設定します。

ミクの場合、ネクタイとツインテールのIKも修正します。

私のミクのネクタイの場合、ネクタイ4のZ軸数値(-1.32447)を
コピーしてネクタイIKのZ軸に貼り付け。

ツインテールは左(右)髪6のZ軸数値(1.09192)を左(右)髪IK
のZ軸に貼り付け。

足首の部分は左(右足首)のZ軸数値を(-0.06407001)コピーして
左(右)足IKのZ軸数値に貼り付けて終わり。

これで最終調整は終わりです。

今までPMDエディタの画面を見るだけで、MMDの初期ポーズは
ほとんどみてなかったのでこの最終調整をしないままPMDモデルにしてました。
モデルが増える前に気づけてよかったです。

この現象はPMDエディタでは現れないんですが、MMDで読み込んだら起こります。
たぶんIK関連の設定の影響かもしれません。
最終的に完成した状態でもやや地面にめり込んでしまうようなんですが、
これを正しい位置にもっていく方法を知ってる人がいたら教えてくださいw

この項目は他の解説サイトでは紹介してなかったので自力で解決法を
見つけましたw


今度はIKタブにうつってIKを作成します。
この場所でIKの最終設定になります。
さっきは標準のミクを開きましたが、今度は私のアノマロ2ndモデルのミクをもう一個のPMD
エディタで読み込んでおきます。
何故かというとボーン構造が同じだからです。
画像の左が私がセットアップして配布している2ndモデルのIK。
右がまだ何もない作成中のミクサイバー風です。
MMD化解説_86
まず2ndモデルの左髪IKの上で右クリック。
出てきたメニューのテキスト形式で保存をおします。
これでこの2ndモデルの左髪IKがテキストで保存されました。
続いて右髪IK、左足IK、右足Ik、左つま先IK、右つま先IKも保存します。

全部の保存が終わったら今度はサイバー風ミクのIKの場所で右クリック。
メニューのテキスト形式で追加をクリックし左髪IKを読み込みます。
するとIKが完成しました。
他のIK設定も同様に追加すればIKの設定は終わりです。

さて、これでボーンとIK系統の全ての設定が終わったので躍らせる事が可能になりました。
モーションを読み込んで動かしてみましょう。
MMD化解説_87
VPVPwikiからぽっぴぽーを借りてご機嫌ミクさんになってもらいましたw
まだ材質の設定をしてないので色が変で影が落ちてないですが、
モーションは綺麗に使えてます。


今度は実際に使ってくれる人のために表示枠を追加します。
実はこれもIKと同じようにテキスト保存できるのでIKと同じ手順で私の2ndミクから保存して
新しいミクで読み込みます。
れこで表示枠の設定が終わりました。


今度は仕上げの工程材質を編集します。
材質ですが、メタセコイアで設定したときより増えてますよね?
MMD化解説_88
これはパーツごとに分けたために起こる現象です。

メタセコイアの材質でで水色に設定してた、ミクの前髪、後頭部、ツインテール、スカート、etc。
キーノートから出力してPMDエディタにとりこむと同じ水色がパーツごとに読み込まれ
結果、同じ水色だけでも10個以上出てきてしまうんです。

このまま設定しても良いんですが、一個一個同じ色を同じ設定にするのは非常に面倒なので
同じ色は結合してしまいます。
MMD化解説_89
材質の上で右クリックするとメニューの中に結合があるのでそれを利用して
同じ色は統一していきます。
これも地味にめんどくさい作業ですが、この作業で最後なので手を抜かずに最後まで
やりきりましょう!

材質の結合が終わってまとめることができたら、後は右側のパラメーターを弄って
調整するだけです。
MMD化解説_90
上はメインの材質の色、真ん中は反射 (数値が大きいほど反射の範囲が狭くなる)
下は影になります。

まずはシェーダーを追加します。 (赤丸でかこってる場所)
とりあえず一番上の材質をtoon2.bmpに設定します。
これでMMD上で影が落ちます。
そして左の材質の上で右クリック。 メニューの「以下のshaderを同一設定」をクリック
MMD化解説_91
これで全ての材質がtoon2になりMMD上で全身の影が落ちるようになります。
私の場合、人体の肌の部分のポリゴンが見えにくくなるように人間の部分はtoon5を
使用してます。
これでローポリでも滑らかな影で表示されるようになります。

色の調整は難しいですが、好みの色が出るまで何度も何度も変更して納得のいくカラーになったら
終わります。

色の設定が終わったら今度が非エッジ化をおこないます。
今のままMMDで読み込むとこんな風にでてほしくないエッジが出てます。
MMD化解説_94
これはさっきのスキニングに似たやり方で消す事ができます。

スキニングの方でやったのと同じ設定で材質を指定します。
MMD化解説_95
だいたいこんな感じで両目の周り全体を選択できればOKです。
そしたら編集→選択頂点→非エッジ化フラグをONにします。
ですが、このままだと鼻の輪郭が出てこないので今度はこんな風に選択して
MMD化解説_97
そして非エッジフラグをOFFにします。
すると鼻の部分のみ輪郭が元に戻ります。
後は目の上の黒い部分、瞳、目の白い部分も非エッジ化ONにして処理すれば終わりです!
MMD化解説_98

そして最後にモデルの名前を付けて終わります。
MMD化解説_92
上の小さい欄はMMDに読み込んだときにモデル操作の欄に出てくる名前で、
下の大きいところがモデル操作で読み込んだときにMMDの操作画面に出てくる情報です。

今回の初音ミクは上の欄に初音ミク_サイバー風衣装と入力。

そして下にも同じ名前とver:を入れます。

バージョンは人によって付け方がまちまちですが、 大抵ver1.0で
修正したら1.1、1.2とバージョンをあげていきます。
未完成のものはβ版と表記するのもありです。

そして作った人間の名前とデータ変換した人の名前。
最後の一番下にキャラクターの著作権元をかきます。
Copyright :○○○ という感じです。
オリジナルなら自分の名前。

アニメや漫画、ゲームのキャラクターならその作者、または作った会社名を書き込みます。
こちらはあくまで2次創作の素材として素晴らしいキャラクターを使わせてもらっている
ので絶対に書き忘れないこと!

ちなみに今回の私のミクだとこんな感じになります。
MMD化解説_93
これでMMD化の全ての作業が完了しました。


★モーフィングについて
私は3DSMAXで変換をおこなっています。
メタセコイアのX形式だと綺麗にデータが出力できないようでモーフィングでトゲが出たりして
まともにできません。
フリーの環境でやるにはトイスタジオでメタセコイアのデータを読み込んでX形式で
出力すればできるらしいです。
私は試してないのでよくわかりません。


いろんなダンスモーションを読み込んで動かすもよしPV作るもよし、
360度ただ眺めるのもよし、自分でアニメーションさせてストーリーを作るもよし。
MMDで自由な発想で動画作ってしまいましょうw


自分の作った3Dモデルが踊るところを見ると今までの大変さがむくわれますw


○ここまで長い文章を読んでくれてありがとうございます。
今回のPMD化講座で実際に使ったこのミクモデルも配布しますので
是非使ってやってくださいw

データはこちら→http://www.mediafire.com/download.php?zrjjij3iozt
データは22時ごろにアップされたのが最新です。

○紹介動画


今回かいた文章は私が参考にしたサイトと、自分でPMD化して気づいたこと、
起きたトラブルと対処法などをまとめて書いたものです。
初めてPMDエディタを触る人にもわかりやすう丁寧に教えたつもりですが、
そのせいか無駄に長い文になってしまいましたw

この記事は、MMDのデータ置き場にもリンクにも置いておくので自作モデルをPMD化
したくなったら参考までに読んで下さいね。

ではでは、
これからまる5日間製作が中断してたモデリング作業を再開しますね。
どんな背景やキャラクターが出てくるのかお楽しみに!
  1. 2009/03/24(火) 22:59:26|
  2. MMD
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メタセコイア用アノマロ2ndモデル公開&PMD化講座(前編)

さて、いよいよデータの公開になりますが。
このデータを使うことで効率的に私の作った3DモデルをPMD化することが可能になります。

ただ、流用できるキャラクターはツリ目じゃないキャラクターに限られますのでご注意下さい。
ツリ目キャラ用のモーフィングは入ってません。

データはこちら右メニューのMMD用データ置き場の一番下にあります。
これからデータ変換の説明をしますが、まずは必要なものをそろえてください。

まずはメタセコイア。 
→http://www.metaseq.net/

これがないと話しになりませんw
またフリー版ではプラグイン使えないですので、必ずシェア版をダウンロードしてください。
シェア版をダウンロードするだけならお金はかかりません!(ここ重要)

シェア版の機能を有効にするにはライセンスを入れる必要がありこれを購入すると5000円かかります。
ですが、試用ライセンスを使うことでシェア版の機能を制限なしで20日間無料で使えます!

試用ライセンス登録→http://www.metaseq.net/metaseq/trial.php

しかも、期限切れしてもまた発行できます。
データを送信してメールが届くとその中にシリアルIDとパスワードがあるので
メタセコイアのメニューのヘルプ→ユーザー登録をクリックしてコピペして
メタセコイアを再起動すれば完了です。
MMD化解説_01


●さて、今度はキーノートプラグインを入手しましょう。
入手先はここ→http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/plug/key.html

このファイルを解凍したら中に入っているbone.dllファイルをメタセコイアのフォルダの
の中のCommandに入れて下さい。
それと、メタセコイアからX形式で出力するにのに必要なExportDotX.dllもあるので
このdllファイルもメタセコイアのPluginsフォルダの中のExportに入れて下さい。
MMD化解説_03
プラグインを入れた後にメタセコイアを起動すると自動的にインストールされます。
メタセコイアメニューの左下にボーンが現れてると思います。
MMD化解説_02
また、別名で保存をクリックして保存形式を選択すると一番下にXファイル形式が
追加されているのがわかるとおもいます。
MMD化解説_04

これでメタセコイアとキーノートの準備ができました。

次はPMDエディタとMMDを用意してください。

PMDエディタはここから→http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader/log/159.zip
(現在のバージョンは 0.0.2.3b でIKの可動にも対応できるようになってます。)

MMDはここから→http://www.geocities.jp/higuchuu4/

●さてこれでメタセコイア、キーノートプラグイン、PMDエディタ、MMDが揃いましたので
さっそく変換作業を始めましょう。

まずは私のデータを入手します。
私のミクのMMD用モデルデータは右のMMD用データ置き場の一番下にあります。
→http://blog-imgs-24.fc2.com/a/n/o/anomarokarintou/MMD_data.htm

私のローポリ版ミクのデータ(MMD用初音ミク_体のみ.mqo)を読み込むとこんな感じになります。
MMD化解説_05
顔と眉毛と瞳がない状態です。
(最新版では顔も表示された状態です。PMD化する前に顔、瞳、眉は削除して下さい。)

これはモーフィングが必要なパーツを既に用意してるのでこのデータですぐにPMD化
できるようにしてるからです。
今回はこのデータを使用してミクのバリエーションを増やしていきます。

さて、私がこれまで作ってきたキャラクターと服は全部でこれだけあります。
正確には後3人と1体ですがw
all.jpg
(モデルデータは右側のメニューのメタセコイア&3dsmax用データから入手できます)
サイハテ用喪服は女の子は全員共通なのですが、それを除いても結構種類があります。
メカっぽい敵キャラ以外、全部元は初音ミクなのでデータの形状はほぼ同じ構造で
簡単にミクに一致させることができます。

今回の解説ではこの衣装データを使います。
miku_newstage.jpg
やや、ポリゴン数が多いですが、削ればそれなりに軽くなると思います。
ポリゴン数が一番多いのは腰のとこにある鍵盤で、ここだけで1万ポリ以上ありますwww

さっき読み込んだ(MMD用初音ミク_体のみ.mqo)のデータに挿入で、
この衣装データ(初音ミク_新衣装(サイバー風_MAXver)を読み込みます。

挿入するときに同名オブジェクトの処理と出ますが、すべて新規オブジェクトとして読み込むを
押してください。

すると、とてもデカイサイズのミクが現れます。
これは、私が3dsmaxでトゥーンのラインを出すためにわざと大きく作ったためこうなってます。

まずはこのサイズを小さくしてローポリミクのサイズまで小さくします。
「●アンカー」のオブジェクトレイヤーは今は必要ないので非表示にします。
MMD化解説_06 →MMD化解説_07
ミクの襟部分と腰のくびれの部分のポリゴンが重なるように調整してあげれば
だいたい良い感じに一致します。

サイズ調整が済んだら今度はローポリ化です。
この衣装データはミクの衣装をそのまま改造したものなので
体のディテールの水色の部分と金色の部分を取り出してしまいます。

メタセコイアの左メニューの選択を押して種類を接続面にします。
これで選択するとポリゴンが繋がったものだけが選択されるので
水色と金色部分を選択して
MMD化解説_08
選択部処理→面を新規オブジェクトを押すとポリゴンのデータが分離します。
MMD化解説_09MMD化解説_10
上の上着のデータは不要なので削除しちゃってかまいません。

今度は分離したパーツを調整します。
ローポリミクの上半身のオブジェクトを表示して、分離したパーツを全部選択。
それから「選択部処理」→「頂点を平ら・でこぼこにする」をクリックしてミクのローポリ衣装に
あうように数値を調整します。
だいたい0.3にしてOK。微妙にはみ出してる部分はマウスで調節してやります。
MMD化解説_11

次はローポリミクの体のデータの調整をします。
左右対称で編集するために右半分を削除して左側のみ編集します。
MMD化解説_12
この衣装の場合、ネクタイの根元を削除して襟を少し広げます。
それから服のしたの部分を新しい衣装用の形に作り変えます。

一時的に二の腕装甲レイヤーを表示して首の部分の調整が終了したら、
上半身のオブジェクトにカーソルを持ってきて右クリック。
メニューの左右分離鏡面を選択します。
MMD化解説_13
すると右側の体が現れます。
ですが、これは実体が無い状態なので、選択部処理→鏡面ミラーのフリーズを
クリックして、OKを押して実体化します。
MMD化解説_14
フリーズしおわったら分離していた上着1のオブジェクトをドラッグ&ドロップで合体します。
MMD化解説_15
これで上着の部分は修正完了です。

これと同じやり方で、袖、下半身なども調節します。
基本ローポリと同じ部分を削除してローポリにない部品をローポリ化改造、
最後にローポリに合体というのを繰り返します。

下半身の場合ニーソックスと絶対領域部分と膝、足首から下がローポリと違うので分離。
袖の場合は黒い部分はあるので水色部分だけを分離という感じです。

スカートはほぼまったく同じなので追加したハイポリゴン版は削除するだけで終わりです。

下半身はハイポリゴンの肌の部分とパンツ、ニーソックスの足首付近までを削除しちゃいます。
追加した衣装データの下半身で必要なパーツはこれだけです。
MMD化解説_16
この部分は靴が普通のミクと全然違うので少し大変ですが、ナイフツールの「接続辺を連続消去」
を活用してどんどんポリゴンを削っていきます。
上半身同様に右半分を削除してから編集していきます。
この靴はポリゴンを削れるだけ削るとここまで減ります。
MMD化解説_17
減らし終わったら、「頂点を平ら・でこぼこにする」でなめらかにしてローポリミクの下半身と
合体させます。
まずはローポリミク下半身の右半分と足首から下部分を削除します。
続いてドラッグ&ドロップで下半身を合体。
MMD化解説_18
足首のポリゴンを繋げて、今度は太もも部分のポリゴンも調整すれば下半身は終わり。
これでほぼ全身の改造が終了しました。

次はアクセサリなどの金属系のパーツ達です。
これらは面どりをおこなって角を2重化してるので無駄にポリゴンが多いです。
MMD化解説_19
ハイポリゴンでのディテールアップには効果抜群ですが、ローポリではいらないので
加工していきます。
画像のように押し出されている箇所(黄色い線)をナイフツール(接続辺を転属消去)
でクリックすると一発で削れます。
MMD化解説_20
ただし、三角ポリゴンがあるところでは綺麗に出来ないことがあるので微調整が必要です。
MMD化解説_21
この衣装版のヘッドセットもこんなに削れます。
ポリゴンは約4分の1くらいになります。

そして、私の作った衣装データで一番ポリゴンが多いのがこのパーツ。
腰の横にある鍵盤です。左右合わせて一万ポリゴン以上もあります。
MMD化解説_22
鍵盤は動かさないのでテクスチャ化してしまいます。

まずは材質のkennbann-siroを選択して現材選択で鍵盤の白い部分をまとめて選択。
同様にmat1の材質も現材選択で選択して新しいオブジェクトに持って行きます。
MMD化解説_24
そしたら水平になるように傾けて、メタセコイアのレンダリング機能でレンダリングしてファイル出力。
画像を保存したら、今度は新しい箱のポリゴンを作成して、この画像を指定します。
そして、この箱ポリゴンを鍵盤と同じ大きさになるように調整してUVマッピングでテクスチャの座標
を調整します。
MMD化解説_25
これで鍵盤っぽい箱ができあがります。(UV展開は解説しません)
分離した鍵盤を削除して、代わりにこの箱ポリゴンを入れて戻します。
これでポリゴン数を9400以上減らせて、一気に320ポリゴンまで減らせました。

モデルデータの修正はここで終わりです。
MMD化解説_26
全体で7500ポリゴンまで減らせました。(顔・まゆ・瞳含まず)
元のデータは衣装だけで21000ポリゴンもありました。


■今回のデータはメカ系のパーツが多くて大変ですが、他のデータはナイフツールだけで
ほぼ全部の修正が可能です。


細かい説明のせいで長くなってしまいましたので前編・後編で分ける事にしました。

今回はモデルのポリゴン削減までの流れを書きましたが、
次の記事でキーノートを使っての設定の仕方とPMD化を書きますのでもうしばらくお待ち下さい。

●おまけ。
ひっそりこっそりとジェノザウラーのPMDデータ作りましたw

ここまで長い文章を読んで疲れた方はジェノザウラーの踊る姿を見て和んでくださいw
動画にPMDデータのリンクもあります。
  1. 2009/03/24(火) 21:33:54|
  2. MMD
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MMD用3Dデータページ完成しました!

MMD用ダウンロードページを作りました!
MMDページ開設!
右側のメニューの下のミクの画像(MMD用データ置き場)をクリックするといけます!

私がセットアップした初音ミク_アノマロver、初音ミク_アノマロ2nd、エアーマン、ロックマンと
krrさんがセットアップしてくれた巡音ルカ、FL-chan、ギロカク。
そして普通のげーまーさんがセットアップした森之宮先生を記載。

さらにステージデータも記載しました。
現在は3つですが、これからチマチマ増える予定です。

●重要なお知らせ!
ダウンロードページを見てお気づきの人がいるかもしれませんが、
私が最近PMD化した4体(初音ミク_アノマロver、初音ミク_アノマロ2nd、エアーマン、ロックマン)
を修正しました。 ver1.1になってます。

今日になって気づいたんですが、この4体のキャラクター全員に微妙な不具合がありました。
症状はモデルをMMDに読み込んだ状態の初期ポーズが少し変だったところです。
何故か全員微妙につま先が上がってました。

これはIKの設定が原因だったようで、PMDエディタで修正しました。
他の方の解説サイトにこれの修正法は書かれていませんでしたorz
一応モーションデータを読み込んで躍らせても何の影響もなく正常に動いてるので
たいした問題ではないんですが、どうしても気になる!って人は新しいバージョンを入手して
上書きして下さいね。

それとミルサさんのイラストをモデルにしたミクの初期ポーズを変更しました。
初音ミク_3rdモデル_28初音ミク_3rdモデル_29
左の画像の左のミクが修正後で、この修正のおかげで色んなモーションを読み込んで躍らせても
腕が体にめりこまなくなりました。
他の人のダンスモーションで動かしたいと思っていた人は是非こっちの修正版をどうぞ!

他にもアノマロ2ndモデルの方もモーフィングの名前を左ウィンク、右ウィンクから
ウィンク、ウィンク右に変更しました。

●ステージデータも変更しました。
今まで背景の空とステージが合体した状態で配布してたので汎用性がなかったんですが、
今度はステージと背景(空)をそれぞれ分けてデータを作り直しました。

また、ステージを改造したいという人がいるかもしれないのでメタセコイア版のデータも
同梱しましたのでこちらも活用してくださいねw


●初音ミク_アノマロ2ndのメタセコデータについて
昨日、予告してた顔のモーフィング設定終了済みPMDデータとメタセコイア、キーノート
設定済みデータは明日、詳しいPMDデータ変換解説と共に公開を予定してますので
もうしばらくお待ち下さい。


●これから作る予定のキャラクター達について。
MMDデータの配布ページ見て気づいた人いると思いますが、
ロックマンとエアーマンが置いてある場所のシリーズ表記がニコニコオールスター シリーズ
となってましたよね?
実は私が作る予定のキャラクター達は全てニコニコに登場して流行ってきたキャラクター達です。

あの伝説のクソゲーやエネコン使いの社長、邪神達を作っていく予定ですw
これから就職活動もあるので時間的に厳しいかもしれませんが、最低10体は作りますよ!


●素敵なPVが紹介
サイハテ・バラードアレンジPV。

なんと原作は私が考えたサイハテカヴァー3DPVということです!
私のPVでは仲間達がいなくなっていくときの描写はせず、
ブログの解説でくらいしか説明してなかったんですが。
私の動画で作っていない部分の補完にあたるようです。

映像凄いです、本当に。久しぶりに鳥肌たちましたw
是非見てくださいね!
  1. 2009/03/23(月) 19:00:41|
  2. MMD
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MMD用初音ミク_アノマロ2ndモデル公開!

MMDのVPVPwikiでモーションデータやアクセサリデータなどを
探してて2chの掲示板に立ち寄ってみたら私の2番目のモデルもほしいという
ようなコメントをみかけたので昨日から1日半がかりで大改造をして移植しました!
初音ミク_2rdモデル_1 初音ミク_2rdモデル_2 初音ミク_2rdモデル_3

MMD用データはこちら→http://www.mediafire.com/?d4djuyzywdj

●紹介動画


ディテールはただでさえシンプルだったのがさらにシンプルになりましたw

ポリゴン数もかなり削減して6319ポリゴンまで減らしました。
それほど重くはないと思うので使いやすいと思います。

ちなみに元のポリゴン数は17761ポリゴンもありました。


○私のモデルをMMDに移植するにはいくつかの問題を解決しなければいけません。

■1・まずはポリゴン数の削減。
これをてっとり早くやるにはメタセコイアのナイフツールの「連続辺を連続消去」が便利です。
これを使うことでUVマッピングの情報を壊さずにポリゴンをごっそり削る事ができます。
MMD解説1

■2・曲面化状態の再現。
私が作ってきた3Dモデルは最終的に曲面化することを意識してモデリングした
ローポリゴンなので顔や、手の指などが太く作られてます。
これは曲面化したときに縮む事を想定してモデリングした結果です。

ようするに、私の3DモデルをローポリのままMMDに持っていくには
ハイポリゴンにしないままで曲面化状態に近い形に縮める必要があります。

その方法はいたって簡単で、メタセコイア標準の機能を使えばすぐに終わります。
顔と眉、そして表情を変化させるために必要なモーフィングを全部表示して編集できる状態にします。
表示した全てのポリゴンを選択し、それから上のメニューの選択部処理をクリックして
「頂点を平ら、でこぼこにする」をクリック。
私のミクの顔はだいたい0.5くらいで曲面化時の状態に近づいたので0.5にしてOK。
MMD解説2
これで終わりです。 設定後は下の画像のように縮んでるのがわかると思います。
尖っていた鼻も適度に小さくなってます。
MMD解説3
体にも同様の処理を加えれば一応擬似的に曲面化状態に近い状態にできるんですが、
体や腕で微妙に数値が異なるので気をつけてください。

また、曲面化と違ってポリゴンが途絶えてる腕の根元(脇付近)も縮んでしまうので
ある程度修正が必要です。


●お知らせ。
今日配布したMMDデータとは別にこのミクのメタセコイアのデータ配布を予定してます。
このデータは既にメタセコイアのキーノートプラグインでMMD用の設定を済ませた状態です。
さらにPMDエディターでモーフィングが必要な顔、眉、瞳のパーツの設定もすませたPMDデータも
同梱しますのでご活用下さい。

このデータを使って何ができるか?

私のミクのバリエーションを短時間で増やせます。
私の配布してるデータはミク達の標準服装だけでなく私服やステージ衣装もあるので
その服のデータを改造してこのデータに合成、あとはボーンとアンカーを微調整して
キーノートでXファイル出力。
後はPMDエディターを使用して顔のモーフィング設定を済ませたデータに新しいコスチュームを
着た体のPMDデータを読み込んで合体してやればすぐにMMDで動かせるデータが完成します。

私は新しいモデル製作に集中したいので旧モデル達の移植作業はやりませんが、
私の作ってきた3Dモデル達を有効活用したい人は試してみてくださいね。

それと、私が作ってきた3Dキャラクターは顔と体は基本同じものなので、
他のキャラクターのデータから服と髪の毛をもってきてサイズを調整してやれば
そのキャラクターを再現することも可能です。

テトは顔も同じなので衣装を差し替えて髪の毛の設定をすれば完成してしまいますw


■おまけ。
3DPV「packaged」用ステージ、第4のステージ_森の神殿配布開始!
MMD_stage_ps4_1.jpg MMD_stage_ps4_2.jpg MMD_stage_ps4_3.jpg

MMD用データはこちら→http://www.mediafire.com/download.php?zzggummz4lx

木の切り株の上に石のステージがあるという構造です。
packagedの3DPVでは登場しませんでしたが、切り株の下には中に入れる場所もあったりしますw

ポリゴン数は7200ほどです。


●お知らせ、その2
右側のメニューの変化に気づいた人もいると思いますが、
近いうちに今まで配布してきたメタセコイアデータ・3dsmax用データと
MMD用のモデルデータの配布ページを分けて管理する事にしました。
MMD用ページはまだ用意できてませんが、
これから私が作るMMDのモデルデータやkrrさん、普通のげーまーさんがセットアップしてくれた
MMD用データなどを置いていきますのでお楽しみに。
  1. 2009/03/22(日) 15:47:49|
  2. MMD
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MMDロックマン完成!&配布開始!

テクスチャでてこずって時間かかりましたが、どうにか完成w
MMD_ロックマン_1 MMD_ロックマン_2 MMD_ロックマン_3
●紹介動画


MMD用PMDデータ→http://www.mediafire.com/download.php?whjw5dny31m

上の画像のようにバスターにもちゃんと変形できます!
手首は手動で格納してやる必要がありますがwww
今回のテクスチャはディテールを入れず、汚しを入れてみました。
全体的にくすんで見えるようにして、エッジの部分の塗料が剥がれた感じにしました。

ちなみにポリゴン数は2244です。

公式でロックマンの身長はわずか132㎝で小学生の設定だったはずなので
身長はミクより低くなってます。

エアーマンが大きく見えますねw

さて、今度作るのはとある方からもらった課題で、顔はテクスチャアニメーションのみで
作ろうと思ってるのでMMD化はしません。
しても顔の表情が変えられないので汎用性が皆無です。

その課題が終わったら今度は建物を作ります。
その次はマスコット・・・まだまだ作りたいキャラクターが多いですw

ケルディムに続いてランスロットまでww


色んなミクが大集合の動画w

ソワカちゃん?は初見です。
誰なんですか?w
  1. 2009/03/21(土) 04:56:46|
  2. MMD
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MMD巡音ルカ、FL-Chan、ギロカク、森之宮先生の修正版がきました!

ハローワーク行ったりリアルで少し忙しかったんで少し遅くなりました。
すいません。

krrさんから巡音ルカとFL-Chan、そして新登場のギロカクのデータを修正、
公開したと報告がありました!
巡音ルカとFL-Chanは捻りボーンと表情「なごみ」が追加されたそうです!
ルカFL-Chan
巡音ルカ-TYPEアノマロver1.5
http://www.mediafire.com/download.php?vndqqijjz5w
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/206120.zip&key=anomaro

FL-chan-TYPEアノマロver1.3
http://www.mediafire.com/download.php?l2mlimh5hlm
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/206121.zip&key=anomaro

ギロカクタン-TYPEアノマロver1.1 (Ver1.1にアドレス差し替え)
http://www.mediafire.com/?mdmhijg052m
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/206766.zip&key=anomaro
http://www6.uploader.jp/dl/MMD_ex/MMD_ex_uljp00097.zip.html

MMD_ギロカク MMD_ギロカク_2
今回初登場となるギロカクたんは手袋を付けたり素手にしたり自由に切り替えられるようです。
カブトを消してカブトなしのギロカクを再現できたらり、カブト伸びたり縮んだりもしますw

最近アプロダが重くなったり繋がらなくなったりアクセス禁止と出たりするので
海外のmediafireの方のアドレスが確実にダウンロードできるっぽいです。

森之宮先生のVer1.6も普通のげーまーさんから届きました!
MMD森之宮先生
こちらのページにあります。
→http://blogs.yahoo.co.jp/usualgamer/folder/901582.html

先生も大幅に改良され、ダンスモーションもほぼ完全に流用できるようになったようです。

お二方、データ修正本当にありがとうございます!

私はというとMMDロックマンの製作中w
MMD_ロックマン
両手をバスターと素手の両方に切り替えられないかと模索中です。
スキニング+モーフィングは扱いが難しいのでいろいろ試して自由に変更できるように
するつもりです。

腕や足等はエアーマンから流用できましたが、上半身と頭はほぼゼロから作り直しです。
  1. 2009/03/19(木) 07:46:56|
  2. 初音ミク
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MMD用PMDデータ エアーマン公開!

モデリングは日曜日に5時間ほどでかけて終わりました。
ミクの手と下半身の人体パーツが流用できたためですw

あとは月曜日まる一日エアーマンのテクスチャを描いてようやく完成しました!
●モデル紹介動画

●エアーマンモデルデータはこちら
http://www.mediafire.com/download.php?ahtymzjyclz
●製作段階
エアーマン1 エアーマン2 エアーマン3 
エアーマン4エアーマン6
体のディテールはよくわからなかったのでオリジナルで描きました。

ポリゴン数は1543と初音ミク_アノマロVerの半分くらいです。
左手首がないおかげでかなり軽くできましたw

次の製作予定キャラクターはロックマンです。

これからMMDでニコニコで有名なあの人たちを作っていきますw
ドナルド、ドアラ、安部さん、ファイヤボール組みは既に登場してるので
それ以外の人たちをメインに作る予定です。

実はこんな動画も投稿してましたw
アクセサリとしてXファイルに書き出すとスムージングが強制的に100度くらいになるようですが、
PMDデータとして作ればスムージングはそのままなんですねw
モデルデータは知人からお借りしたものです。


●さっそく使用報告が!

私のミクってこんな表情もできたんですねw
口のネコと笑顔を組み合わせた?ようですw

ステージも使ってもらいました!


私が2番目に製作したミクがMMDに!?
  1. 2009/03/17(火) 14:20:12|
  2. MMD
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MMD初音ミク_アノマロver公開!

packagedの沢山の暖かいコメントありがとうございました!
さっそくですが、新しいミク3Dの調整が終わって完全に動かすことができたので
配布を開始したいと思います。

昨日までモーフィングで発生する異常の原因が分からずまる2日間悩んだんですが、
最終的に3dsmaxのXエクスポータープラグインで対処ができました!

おかげで綺麗にモーフィングできるようになりました。

初音ミク_3rdモデル_26 初音ミク_3rdモデル_27 初音ミク_3rdモデル_25
モデルデータはこちら。
→http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0057.lzh.html
何時も使っているaxfアプロダが死んでしまってるのでMMDWIKIの保管庫をお借りしました。
アドレスをコピーしてからブラウザに貼り付けないとダウンロードできないそうです。
ダウンロードできない人はこちらをどうぞ→http://www.mediafire.com/download.php?ejhgy2qwzzt

そして動画で突っ込まれた腕が長かった部分も直してダンスさせても
違和感がなくなりました。

ただ、他のキャラクターモデルと比べるとやや内側に腕がいくようです。
たぶん初期ポーズの影響なのかもしれませんが、今のところ原因がよくわからないので
これから調べていきますね。
分かる人いたら教えてくださいw

ちなみにポリゴン数は2950ほどでとても動作が軽いですよ。

●メタセコイア(キーノート)での設定データも同梱しておきます。

既にボーンやアンカー設定をすませてますのでメタセコイアのキーノートを起動した状態でX形式出力
そのX形式をPMDエディターで読み込んでPMD保存するだけで半分以上は完成します。

この状態でダンスモーションを読み込むと上半身はすぐに動きますよw
下半身はIKの設定を正しくしないとピクリとも動きませんがw

この設定や製作の仕方はこのお二方のブログで紹介されているものと同じですので。
試してみてください。
→http://bigbenedge.blog43.fc2.com/blog-category-11.html
→http://www.meisjesbeeld.net/archives/1675

モーフィングについてですが、メタセコイアでは正常なX形式出力はできないそうで
モーフィングが必要な顔パーツだけはTOYSTUDIOを使用してX形式で出力した方が
良いとのことです。
にゃっぽんの方でもらった情報です。

●おまけ
初音ミク3DPV「packaged」で使用した第5ステージ(氷のステージ)を配布します。
是非動画製作に使ってやって下さいw
packageステージ5
ポリゴン数は約8000ほどです。
データはここ→http://www.mediafire.com/?mzmwwzmmfmg
MMDWKIの小物版にアップしたんですが、何故かアクセスが禁止されていますと出たので
海外のアプロダ使いました。
左の Click here to start download..を押すとダウンロードできます。

●何と!ルカの凄いPVがMMDで登場!
昨日私の投稿とかぶってしまって紹介が遅れましたが、

MMD初投稿でこれって凄すぎないですかwww
ステージの光の処理とルカの独特な質感が凄いです。
AEとか使ってるんでしょうか?
私からすれば謎の技術に他なりませんw

今までMMD系の動画はほとんど見てなかったのでこれから時間見つけて
みていこうと思ってます。


さて今日から新しいローポリモデルを作りますが、まずはニコニコで有名なあの人からです!
お楽しみに!
  1. 2009/03/15(日) 11:42:13|
  2. MMD
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初音ミク3DPV 「packaged」 公開!

今日でいよいよ公開となりました。

私のミクとキオさんのミクが一緒に歌う最後の3DPVをお楽しみ下さい!
ニコニコ動画


zoome

物理演算の設定等のアドバイスをくれたAKIさんとJmdrさん、
六角大王からモデルの変換をしてくれたアロハさん、
そして3DSMAXの曲面化の設定を教えてくれた3次元CG@七葉の皆さん
素晴らしいモデルを作ってくれたキオさんと
素晴らしい背景を作ってくれたussyさん、ありがとうございました!

●小ネタ
宇宙での光の演出に気づいた人いるかわからないのでここにちらっとネタ説明。
あの光はそれぞれボーカロイドの色になってます。
最初の3つはKAITO、MEIKO、がくぽ、
次の4つが初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ
最後の3つは亜種キャラ&派生キャラの亞北ネル、弱音ハク、FL-Chanです。
順番どおりにしたかったんですが、音のタイミング的にがくぽはボカロ1の方たちの
年配組みと一緒にしましたw



●今回で予定していた全ての3DPV、初音ミク3DPV4部作全ての製作が終了しました。




いままで応援してくれた全ての人に感謝!

早いもので私が3Dをニコニコ動画にアップロードし始めて1年と5ヶ月が経ちました。
初めは初音ミク3D化計画を少しでも盛り上げたいと思って作り始めた3D動画製作ですが、
最初はお世辞にも可愛いと言える3Dを作れなくて動きで勝負って事で
初音ミクリローデッドを作り始めました。

それから3ヶ月初音ミクリローデッドが完成し本当ならその投稿と同時にミクの3D製作を
終えてニコニコから離れるつもりだったんですが、もう少し製作を続けたいとブログを作り
新しい初音ミクを作ったのが去年の2月ごろからでしたね。
ひとまず新しいミクを作ってPV製作を始めたんですが、当時はノートパソコンだったので
スペック的にきつくたった1分30秒の映像を作るのに2ヶ月くらいかかりました。

そのPVが初音ミクPVが初音ミク3DPV「あるお節介な言葉」でした。

本当ならこれ一個で終わろうと思ったんですが、せっかく作ったミクなのに
このまま終わるのもどうかと思って新しいPV製作を始めたんですが、
まずはキャラクターの増産から初めて新しいPCが届くまでいろんなキャラクターを作ってました。
一時期製作をやめてロボ動画を作ってた事もありましたがw

新しいパソコンが届いてサイハテカヴァーを作り始め、そして後はそのまま
4つの3DPVを作って全ての予定していたPVが完成したわけです。

長いようで短い1年と5ヶ月でした。
今回の3DPVで私は動画製作を引退します。

これからは就職活動もかねてローポリゴンキャラクターなどを製作をしていく予定です。

私は今から3Dゲームのキャラクターや背景、モンスター等の製作をできる会社に入ろうと
思ってて、そういう会社に入れるレベルになるまでローポリキャラとかを作りまくる予定です。
そしてその3Dモデルが完成しだいMMD化して配布していきたいなと考えています。

これからも応援よろしくお願いしますw
  1. 2009/03/14(土) 10:02:00|
  2. 3DPV
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初音ミク3DPV「packaged」本日10時公開予定!

ようやく全カットのレンダリングが完了しました。

編集も終わりあとはzoomeとニコニコ用にエンコードして投稿するだけですw

投稿予定は本日3月14日土曜日の朝10時です。
お楽しみに!

●MMD化難航中。
体の修正はそれほど難しくなかったんですが、モーフィングはどうにもなりませんw
何とか発音のあ、お、笑顔の3つは修正できたんですが、
この3つ修正するだけでまる半日以上もかかってしまいました。

あと10個・・・ただしく変形できる保障はないですが、とりあえず頑張って移植してみます。
動画で手が長いと言われたのできちんと修正しておきました。

今現在のミクはだいぶ自然になってますよw

ちくしょーw
モーフィングなければ1時間もかからずMMD化できるようになったんですけどね・・・
  1. 2009/03/14(土) 00:27:28|
  2. 3DPV
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新3DミクPMD化完了!

キオさんのところで紹介されていたこちらのページを参考にPMD化してみました。
→http://bigbenedge.blog43.fc2.com/blog-category-11.html
初音ミク_3rdモデル_19 初音ミク_3rdモデル_20 初音ミク_3rdモデル_21
昨日の朝からボーン組んでメタセコイアのキーノートからXファイル出力
それからPMDエディタで読み込んで全部設定したんですが、つま先のボーンを用意し忘れて
最初からやり直しw

この時上記の方のやり方だとリネームに手間がかかる判断して~先というボーンを
メタセコイアで用意してやって今度は5時間ほどでPMD化できました。
初音ミク_3rdモデル_22 初音ミク_3rdモデル_23 初音ミク_3rdモデル_24
●朝11時ごろ追記
(GOMYWAYのモーションと音楽を借りて躍らせてみました。)

ひとまずPMD化が完了したんですが、まだ問題があります。


問題は胸のところのスキニングミスとモーフィングの異常変形。
胸のところはメタセコイアのキーノートでも大丈夫、
PMDでも大丈夫だったんですが、骨のファイル名を修正したり
いろいろしてたらおかしくなってて、PMDエディタのウェイト描画で
弄ってたらますますおかしくなりましたw

顔のモーフィングは謎ですorz
3DSMAXでもメタセコイアのキーノートのモーフでも問題なかったのに
何故かPMDエディターでだけ異常が起こります。

しかも、大抵破綻するなら顔全体がめちゃくちゃになるはずなんですが、
正面から見たときにほとんど異常が見えませんw
後ろからみると耳の一部が引っ張られたり、
口の中に針のような尖ったポリゴンが出てくるという
ワケワカメな状態です。

ななみさんのところに書いてあった修正方法をこれから試して
無理だったら諦めるしかないですかね・・・
とりあえず今日また最初からセットアップし直して明後日までにアップできるよに
したいです。

○packaged製作状況
今日で完成しました。
これから編集と各カットの確認をします。
問題がないようなら明日にでも投稿しよう思います。
  1. 2009/03/13(金) 09:31:05|
  2. MMD
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3番目の3D初音ミク、完成!

ようやくテクスチャ全部を描き終えました!
初音ミク_3rdモデル_16 初音ミク_3rdモデル_17 初音ミク_3rdモデル_18
ペンタブの操作は慣れてきたんですが、
色塗るときにかなり腕を動かすので右腕だけ疲れてますww

しんどかったですが、ようやくローポリゴンモデル作成と
テクスチャ作成が終わって完成しました。

全身ローポリ&UV展開したのは今回のモデルが初めてだったので
苦労も多かったですが、満足のいく仕上がりになりました。

ポリゴン数は少し増えて最終的に2997ポリゴンとなりました。
パンツは公式の白&青リボンに変更。
下書き時は縞パンでしたw

これから顔のモーフィングを作ってMMD用にPMD化する予定です。
早くこのミクを動かしたいもんですw

(追記)
[CG]SNSにてポリゴンを360度見れるデータとして投稿しました。
→http://www.cg-site.net/products/12029
興味ある方はどうぞ。

●packagedの製作状況
実は昨日で全カットのレンダリングが終了してるんですが、
前半のほとんどのカットがスキニングミスのミクだったので
現在再レンダリング中です。
今週の土曜日くらいには投稿できると思います。
  1. 2009/03/10(火) 22:53:26|
  2. 3D製作
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新3D初音ミク 顔のテクスチャ完成!

ここ数日「packaged」のレンダリングをしつつ新しいミクの
テクスチャを描いてましたw
そして完成したのがこちら。
初音ミク_3rdモデル_13 初音ミク_3rdモデル_15
今日はほとんどの時間を顔のテクスチャを描くことに専念して
なんと瞳はミルサさんの元イラストをほぼ完全に再現できました!
(ハイライトを追加したのがオリジナルと違うところ・左画像参照)

今日になってようやく色を塗るときのこつを掴むことができました!
初音ミク リローデッドの時のテクスチャと比べると天と地の差があって自分で吹きましたよwww
これ→初音ミク_3rdモデル_14

こつを掴むとテクスチャの色塗り楽しくなりますね。
そしてペンタブとSAIの組み合わせが最強だと思いしりましたw

これからpackagedの残りのカットのレンダリング中に
体と髪のテクスチャも仕上げていきます。
このままイラストに近いイメージでできるといいなぁ。

●ちなみに現在の解像度は3500×3500なんですが、
MMDにもっていくときは512×512のTGA形式にする予定です。

●初音ミク3DPV「packaged」そろそろ完成が見えてきました。
今日で4分30秒ぶんまでのレンダリングが終了し
まもなく全てのカットがレンダリング終了します。
スキニングミスのために前半ほとんどは再レンダですが、
早ければ今週中には完成できそうです。

●supercellのCD買いましたw
沖縄のCDショップがかなり姿を消していて探すのに苦労しましたが、
那覇のアニメイトに初回版のポスター付きがあって即買いしました!
アニメイトGJ!
現在ヘビロテ中ですw
音源が変わるだけでこうも印象が変わるんですね~。
  1. 2009/03/09(月) 00:20:43|
  2. 3D製作
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3DPV「packaged」 3分15秒くらいまで完成

チマチマと確実に進みながらようやく3分超えました。
(ネタばれになるので画像は記載しません。)
ただ、今日何度も動画を見直してみてスキニングミスを発見したので
前半はほとんどレンダリングし直す事にしましたw

モーションも少し直したいところがあるので最後のレンダリングまで終わったら
また前半を修正して再レンダリングを行う予定です。

投稿予定の15日には間に合うと思います。

●ひっそりこっそりとCG SNSでも活動を始めましたw
CGSNS→http://www.cg-site.net/
私のページ→http://www.cg-site.net/members/13149
packaged製作後に作っていく3DCGの完成画像はここをメインにして公開していこうと
思うので良かったら見てみてくださいね。
今現在オリジナルロボットを2体投稿しました。
私が自身のサイトで公開している画像よりはるかに大きくてアングルも多彩ですw

この投稿サイトは有名な方も多く参加してるのでこれからの盛り上がりに期待してます!

●新ミクのテクスチャ作成難航w
今回の新ミクはミルサさんのイラストを元に作ったので
そのイラストに似せようと頑張ってるんですがなかなか上手くいきません。

それとかなり以前に買ったけど全然使ってなかったペンタブも慣れるまで時間かかりそうですw

塗りのこつを覚えて、そっくりとはいかないまでもイラストに近いイメージに
できるようにがんばってみます。
  1. 2009/03/07(土) 22:59:08|
  2. 3DPV
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初音ミク3rdモデル UV展開完了!

人生初の人体モデルUV展開がほぼ終わりましたw
初音ミク_3rdモデル_10 初音ミク_3rdモデル_11 初音ミク_3rdモデル_12
例によってpackagedのレンダリング時間を最大限利用してUV展開を行いました。
改めてメタセコイア+プラグインの凄さを思い知らされましたよw

メタセコプラグインUVpowertoolsを利用してローポリスーパーテクニックの
人の本を参考にがんがん展開していったらあっという間に終わってました。

凄すぎる! メタセコイア単体だとUV展開は地獄の作業なんですが、
プラグイン使うだけでこんなに楽しくできるとは思いませんでしたw

パーツごとにUV展開して最後に一つに統合、仮のテクスチャを試したところ
髪の毛(ツインテール)の解像度が極端に少ないのでこれから分離しようと思ってます。

テクスチャは顔に1枚、体に1枚、髪の毛に1枚の合計3枚にしようと思ってます。

MMDに読み込んでみて異常がおきないかも見ました。
とりあえず問題なし。
早くボーン入れて動かしてみたいですw

あ、ちなみにポリゴン数は2947ポリゴンで当初予定していた3000ポリゴン以内に
おさまりました。 予定通りいくと気持ち良いですねw

●packaged製作状況
約2分までのレンダリングが終了し1番が終わったところです。
  1. 2009/03/05(木) 21:42:27|
  2. 3D製作
  3. | コメント:2
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MMD森之宮先生正式公開!

少し前に一度公開していたのですが、本人の希望により修正するまで
公開を一時停止してほしいとの事でした。
そして、今日修正版が届きました!
mmd_morinomiya_01.jpg mmd_morinomiya_02.jpg mmd_morinomiya_03.jpg
→http://www9.atpages.jp/~mmdaccessory/uploader2/src/MMDaccs_0040.lzh.html

ダウンロードできない場合↓
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/201828
(深夜1時ごろリンク先を修正しました。ver1.3が最新です)

サイズの修正はもちろん、モーションデータもかなり流用が
できるようになっています。
身長は140㎝ほどになったようです。

また髪の毛の種類が3種類同梱さてているので好きなカラーを
選べます。

是非触ってみてくださいね!


●packaged製作状況
現在物理演算による計算が終了し、カメラワーク+レンダリングの
作業に入っています。
だいたい46秒まで完成しました。
もう少し時間かかると思いますが、早ければ来週には
完成できるかもしれません。
いよいよ終わりが近づいてきましたねぇ・・・
  1. 2009/03/04(水) 23:15:05|
  2. 森之宮先生
  3. | コメント:4
  4. | トラックバック:0

新しいミクがひとまず完成しました!w

私のミクにも物理演算用のリアクターロープを入れ終わって計算させてたんですが、
全然終わりませんw
朝の9時から再度計算させてるんですが、午後4時になる今になっても終わってませんw
凄く時間かかりますねぇ・・・

その計算中はずっと暇だったので数日前からモデリングを初めていた
ローポリゴンミクを作ってたんですが何とモデリングが終わってしまいましたw
初音ミク_3rdモデル_4 初音ミク_3rdモデル_5 初音ミク_3rdモデル_6
初音ミク_3rdモデル_7 初音ミク_3rdモデル_8 初音ミク_3rdモデル_9

今回のミクはピアプロのミルサさんのイラストを参考にモデリングしました。
→http://piapro.jp/content/8e9ctsvifq7u0vly

初音ミク powerd by ピアプロ 
顔はほぼ完全に再現できたと思います。
体は今までのモデルよりほっそりとした感じに仕上げました。

これからリアクターの計算が終わるまではもう少し修正しつつMAXでボーンを
いれて動作テストをしてみるつもりです。
これでOKならUV展開とテクスチャの作成、そして表情モーフィングを作成して
最後にMMDに持っていく予定です。

他にもpackaged製作終了後にはローポリ作成の練習に
有名なキャラクターを作ったりオリジナルのモデルを作ってみたりしていくつもりです。
よければこれからもお付き合いくださいませ。
  1. 2009/03/03(火) 16:11:36|
  2. 3D製作
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B★RS3DPVがTDKIで紹介されました!

●0時30分ごろ追記
MMD森之宮先生のデータは現在修正中とのことなので公開を一時保留します。


●zoomeのボカロサークルTDKIでブラックロックシューター3DPVが紹介されました!

サイハテカヴァーに続き2号連続で最初に紹介されるとは思ってもいませんでしたw
ニコニコでの反応は微妙でしたが、評価されるところでは評価されるものなんですね。
さらに頑張れそうです!

■packaged進行状況
スカートで手間取りまくってますorz
スカートもリアクターロープでできると思ってたんですが、数回計算してみて上手くいかなかったので
布モディファイアを適用してみて最初は良い感じに動いてくれるんですが、
腕がスカートにぶつかった瞬間形が崩れて元に戻らなくなったりしてますw

今日まる一日計算、数値調整、計算、数値調整を繰りかえしてみたんですが、
どうしても自然な感じにならないのでもう1回試してみて無理だったらスカートと
上着の下部分だけは手動でやろうかなと思います。
スカートにだけ動きつけるなら1日あればできると思いますので。

また、物理演算の計算中はMAXに触れなかったので
メタセコイアで新しいミクをローポリゴンで製作してました。
4~5時間くらいかけてローポリスーパーテクニックを参考にしながら作ったんですが、
なかなか良い感じにできましたw
3rdmiku_1.jpg 3rdmiku_2.jpg 3rdmiku_3.jpg
私はどちらかというとハイポリゴンが好きなんですがローポリも良いものですねw
  1. 2009/03/01(日) 22:22:31|
  2. MMD
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アノマロかりんとう

Author:アノマロかりんとう
性別:オス
種族:変態紳士
好物:
アニメとエロゲが大好物ですw
アニメだとSFロボ系、エロゲは純愛学園物からアトリエかぐやのエロ重視なものまで幅広く好き。
ただし、グロや過激なものは嫌い。

●好きなキャラクター:
初音ミク (VOCALOID2)
亞北ネル (防火ロイド)
●好きなエロゲキャラ:
多賀谷麻里乃 (honeycoming)

趣味:3DCG作ったり、絵描いたり、小説書いたり。

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