初音ミク-TYPEアノマロ 3D-PV化計画

初音ミクやヴォーカロイド、オリジナルロボの製作を記録するブログ

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アノマロ2ndモデルでPMD化講座(後編)

前回はメタセコイアによるミクの衣装データの調整でしたが、
今回はキーノートでPMD化するために設定をおこないます。

と、いっても私の配布してるデータではミク本体部分の設定はほぼ終わってるので
あとは調整と、金属系アクセサリ用のアンカー追加で終わってしまいます。

ここから↓は途中までキーノートを使った事ない人のために初心者用設定講座です。
キーノートの事ならまかせとけ!っという玄人の方は飛ばして「MMD化開始!」のとこまで飛ばしてくださいねw


●まずはキーノートのボーン構造の解説から。
これを覚えれば自作モデルや、人外のオリジナルモデル作成もできるようになります。
私のデータを見ながら解説していきます。

メタセコプラグイン、キーノートではオブジェクト名に「bone:○○」と記述された物がボーンになります。
私のミクのデータではこれです。 ○○はどんな名前でもいいですがミクなのでmikuにしてます。
MMD化解説_27
髪の毛のボーン数が左右一本ずつ少ないですが、皆さんが使い慣れたまさ式ミクのボーンを
キーノートで再現するとこの形になります。

つまり、皆さんがMMDで使って動かしてるボーンもこれです。
ただ、このボーンと書いたものだけでは動かすことはできません。

そこで、このボーンでこの部分を動かしますよという指定をしないといけません。

そのオブジェクト名には「anchor|○○」と記述します。
○○の中には動かしたいオブジェクトの名前を入れます。
例えばキャラクターの頭を動かしたい場合は3Dモデルのあるオブジェクトを「頭」
にしてアンカー用オブジェクトには「anchor|頭」と書き込みます。

ボーンの色とアンカーの色を見て気づいた人がいると思いますが、
同じ色のボーンとアンカーがリンクするようになっています。

つまり頭のボーンの色を赤にした場合、動かしたいオブジェクト用のアンカーを赤色にする
必要があります。

アンカーはどんな形でもかまいません。箱でも球形でもOKです。
とにかく3Dモデルを包み込める形になってればOKなんですw

ちなみに私のミクではこんな風に設定されています。
MMD化解説_28
ロボットの場合だと間接ごとにオブジェクトをわけて、それと同じだけアンカーも用意する必要があるんですが、
人体の場合 ロボットと違って間接付近のポリゴンを曲げたり捻ったりする必要があります。


例えばですが、ロボットの場合、「二の腕」のオブジェクトと、「肘」のオブジェクトがあるとします。
ボーンは当然2本です。
ですが、アンカーは「anchor|二の腕」と「anchor|肘」の二つが必要になります。
左から動かしたいオブジェクト、ボーン、アンカーオブジェクト、そして全表示と材質。
MMD化解説_29 MMD化解説_30 MMD化解説_31 MMD化解説_33
材質は現在mat1・mat2として設定していますが、PMD化するさいにこちらに付いてる名前が
ボーン名になります。
なのでこちらで左腕、左ひじと書いておけばPMDエディタで名前を修正する手間を省けます。

一つ注意点があるんですが、アンカーオブジェクトは絶対に動かしたいオブジェクト全部を
包む込むように設定してください。 頂点の一部でも飛び足してると空中に取り残されて
MMD上でキャラを動かしたらトゲができるなんてことになりますw

サンプルモデル(ロボ)→http://www.mediafire.com/download.php?ywmwjonlmqy
MMD化解説_34
左に追加されたコマンド「ボーン」を押してキーノートを起動して触ってみてください。


●次は人間の場合です。
人間の場合は二の腕も肘もくっついているのでオブジェクト名を「腕」。
そしてボーンは弄らず、アンカーをドラッグ&ドロップで2つから1つに合体します。
左から動かしたいオブジェクト・ボーン・アンカー、そして全表示になります。
MMD化解説_35MMD化解説_36 MMD化解説_37 MMD化解説_38
この状態は、ただアンカーをひとつにしただけで中央の頂点がアンカーに入ってないので
空中に取り残されてしまいます。 こんな風に
MMD化解説_39曲げると→MMD化解説_40 MMD化解説_41

ロボットの間接と同じように角ばって曲がってしまい、あげくにどちらのアンカーにも属してない
真ん中の頂点たちは空中に置いてけぼりになってしまいます。

どうやって人体のように曲げるのか?
簡単です。アンカーを交差させれば良いんです。
赤と青のオブジェクトの大きさが同じで分かりづらいので青を大きくしてから説明しますね。
真ん中のどちらのアンカーにも属さない頂点を青のボックスを調整してかこみます。
そして赤のボックスでも真ん中の頂点をかこんでやります。
MMD化解説_43
これで真ん中の頂点は赤いアンカーと青いアンカー両方に属しました。
この状態で動かしてみましょう。
するとどうでしょうか。真ん中にあった頂点が二つのアンカーにひっぱられて良い具合に曲がるようになりました。

人間用ボーンサンプル→http://www.mediafire.com/download.php?mt5zumkvudt
MMD化解説_44
改めて私のミクのデータを見るとどんな風に設定されてるかが分かると思います。
自分でゼロから作る時に参考にしてください。

●ボーン製作と説明。
ボーンは三角形の2番めに長い辺がボーンとして設定されるそうなのです。
ISAOさんのところで紹介されていたミコトでの設定方法と同じだそうです。

★キーノートから出力したデータのボーンには材質につけた名前がつけられます。
さっきもちらっと紹介しましたが、材質の部分で付けた名前がそのままボーンの
名前になるのでメタセコイアで全部のボーンに正しい名前をつけてあげれば
PMDエディタでの作業がぐっと楽になります!



■重要■MMD用に用意する重要なボーンについての説明。

■緑色に塗られた○○先ボーンについて
私の設定したミクのボーンでところどころ末端に○○先というボーンがありますが、
これはMMDでは表示されないですが、必要なものなので必ず作ってください。
簡単な説明ですが、○○先のボーンを用意してるか、用意してないかの違い。
MMD化解説_45 MMD化解説_46
左が正しい状態、右が○○先のボーンを用意してなかったために失敗した状態です。
このようにボーンとしては普通に機能はしますが、MMD上では第3間接の△が
見えくなってしまいます。
また、これはボーンの終点を決める物なのでボーンを綺麗に整える役割も果たします。
↓の画像参照
MMD化解説_50 MMD化解説_49 
左の画像はボーンが直角に綺麗になってます。 これが正しい状態です。
△の先にはMMDでは見えないですが、頭先というボーンが存在してるのでこんな風にできてます。

そして右が失敗例。
頭先を用意してないので右目、左目、とにかく頭のどこかにボーンの先を接続しないといけないため
見た目が見苦しくなってしまってます。
これは見た目的におかしいという事もありますが、実はボーンの操作も斜めになって非常に
モーションを付けづらくなる悪影響がでます。
下半身先、目先なども無用に見えるかもしれませんが必要なものなので必ず作っておきましょう。

■白く塗られたボーンについて
これは非常に重要なものです。
ミクのデータのつま先、ツインテールの先、そしてネクタイの先に白く塗られたボーンが
ありますが、これはMMD上でIKボーンと普通のボーンをつなぐものになります。
下の画像の点線部分になって伸びるやつです。
MMD化解説_48
これはMMD触ってる人なら日常的に見てるものだと思います。

■赤く塗られたボーンについて
赤く塗ってあるボーンはIKになるボーンです。
このボーンも重要なのでかならず作ること。
ここで用意してないととても面倒くさい事になります。



○MMD化開始!

さて、キーノートとボーンの解説がすんだのでこれからMMD用にデータを変換していきます。
まずは追加した衣装の分のアンカート、微調整をすませます。
MMD化解説_52
全体がアンカーに包まれているのがわかりますね。
ここでキーノートを使用してボーンが思い通りに動くか適当に、そして大胆にポーズを付けて
ポリゴンの破綻や、空中に置いてけぼりになる頂点がないか調べます。
OKならいよいよPMDエディタで使えるX形式に出力をします。
MMD化解説_51
キーノートを起動したまま別名保存→ファイル形式を一番下にあるX形式
(DirectX with Animation)にして
適当に名前を付けて保存します。
保存場所は、編集のしやすさを考えて、MMDのUserFileの中のModelに入れてください。
PMDエディタとMMDでちゃんと動くか確認しながら作業するのでここが良いです。

左側に出てくる設定は弄らないで下さい。 そのままで大丈夫ですのでOKだけ押して保存してください。
これでX形式の保存は終了。
次はPMDエディタで今X形式に出力したデータを読み込みます。
MMD化解説_54
こんな感じです。
私の今回のデータはミク_サイバー風なのでこれを選択して読み込みます。
読み込み時のサイズは必ず1/10倍に設定してからOK押してください。
MMD化解説_55
そのまま読み込むと巨人になってしまいます。

●正常にインポートできない場合の対処法
たまにですが、インポートできませんでしたとなる事があります。
これの主な原因は
1・色がついてないポリゴンが存在してる。
2・ポリゴンが不正な形になっているの2つです。

白い材質だと無色(色を設定してないポリゴン)と見分けが付かないで、探すのは大変だったりします。
そんなと時はメタセコイアのメニュー→オブジェクト→「未着色面に材質を割り当てる」を
各オブジェクトにおこなっていきます。
MMD化解説_57
オブジェクトのポリゴン全部に色がついてる場合には「未着色面はありません」と出ますが、
ポリゴンに色がついてないとそのままメッセージは出ません。

全てのオブジェクトに試してみて、メッセージが出ないオブジェクトがあったらそれで直ってる
はずなのでもう一回X形式にしてPMDエディタに読み込めば正常に読み込めると思います。

2番目の原因はポリゴンの形状です。
これは原因のオブジェクトを探し出してエラーになるものを探して直してやれば直せます。
大抵は、頂点の位置が原因で正常にインポートできても材質がなくなって
おかしくなるのもこれが原因です。
私のミクの前のデータの場合スカートの色が抜けて水色一色になりました。
その原因になったのがこのポリゴンです。
MMD化解説_58
ミクのウォレットチェーンなんですが、左を見ると一見三角形だけで作られてるんですが、
頂点を表示すると実は全部四角形ポリゴンになってるのがわかります。

赤い矢印が本来あってはならない頂点です。
これの場合、この頂点を横の頂点に移動してくっつけてやれば直せます。
ポリゴンが原因のエラーは四角形でおきるので異常な形をしている四角形を探して修正すれば
直ります。


話がそれましたが、PMDエディタで読み込んだらこうなります。
MMD化解説_56
読み込んでさっそくですが、PMDエディタで読み込んだら今度はPMD形式で出力します。
エディタのファイル出力→名前を付けて保存→好きな名前でファイルを保存します。

そしてら今度はMMDを起動して今保存したPMDファイルを読み込んで適当なモーションを
読み込んでみましょう。 (素晴らしいモーションの数々はVPVPwikiにあります。)
実はこの段階で上半身は動きますw 
下半身はIK設定がまだなのでほとんど動きませんがw
MMD化解説_59
これで指や足、体、腕の動きを見てスキニングミスがないか調べます。
モーションだけで分かりづらい場合、自分でボーンの一本一本を動かしていき調べます。

問題がないならPMDエディタに戻ります。
ここで、頭を合体します。
私の配布したデータの中に入ってるPMDデータ(モーフィング設定済み顔データ)を
追加インポートで読み込んでください。
すると頭がぴったりと体の位置にくっつきます。
今度はボーンの順番を修正していきます。
PMDエディタのボーンタブをクリックしてボーンを編集。

上の方で紹介した○○先ボーンをひとまず全部下に移動します。 (つま先はしません)
キーボードのctrl+↑か↓でボーンを移動できます。

ボーンの順番はPMDエディタをもう一つ起動してから初音ミク(標準モデル)を読み込んで
これを参考にします。
MMD化解説_60
順番は正確に!
間違うと首が空中に取り残されるというホラー現象にみまわれます。
ここが一番面倒で大変で時間かかりますが、これが終われば後は早いですので
頑張っていきましょう!


これが順番を修正済みの状態です。
MMD化解説_61
これからセンターボーンの位置修正と、さっき追加で読み込んだ頭のパーツをボーンにリンクします。

まずはセンターボーンから。
MMD化解説_63
画像の矢印で指してる部分の場所を一致させます。
ボーン座標を0から8に変更して、小ボーンは標準ミクと番号は違いますが、
さっきボーンの並び替えで下に持っていってるのでそこから探してその番号を入力します。
すると正しいセンターボーンの形になります。

次は2番目に面倒なスキニング。
頭はモーフィング設定が必要で分離してるためPMDエディタでボーンにリンクしてやる必要があります。

まずは、PMDエディタのメニュー表示でモデルを表示
MMD化解説_65
3Dモデルが表示されたウィンドウをのメニュー→表示→表示設定
MMD化解説_64
この出てきたウィンドウの赤い丸で囲っている部分のチェックボックスにチェックをいれて
この標示設定ウィンドウを閉じます。

次にまた表示をクリックして今度は頂点表示/頂点編集をクリックします。
すると小型のウィンドウが開きます。
MMD化解説_66
これはパーツについた色ごとに頂点を選択できるツールです。
まちがって他の頂点を選択してスキニングしないためにこれをつかいます。

私のミクの場合、材質33~39が頭と瞳、まゆの材質です。
なので、とりあえず33の頭の肌部分の材質をチェックします。

このまま今度は表示のウエィト描画をクリックします。
MMD化解説_67
するとまた小さいウィンドウが出てきます。
これで顔のポリゴンを頭ボーンにリンクします。
ウェイト値を100にしてから描画を開始しますが、頭のポリゴンは上半身、首、頭の
ボーンにリンクする必要があります。
MMD化解説_69
私のミクの頭の場合こうなります。
赤い部分を頭のボーンに、青い部分を首のボーンに、濃緑部分を上半身にリンクしてやります。
まずshiftキーを押しながら頭のボーンを選択して頭の部分をリンク、
終わったら首のボーンを選択して首をリンク、そして最後に上半身ボーンを選択してリンク。
これで頭の肌の部分は終わりました。

このやり方と同じように34~39も頭と瞳のボーンにリンクしたら変形確認画面を開いて
ちゃんと動くか確認します。
MMD化解説_70
回転だけじゃわからないので、センターボーンを移動したりして頂点が空中においてけぼりに
ならないか確認してOKならこれでスキニングは終わりです。

これが終わったボーンの欄にある(顔)のボーンは削除してもかまいません。
きちんとスキニングしてない状態で削除するとモーフィングと体の全てのボーンが
一切動かなくなってしまう事があるのでボーンの削除前には必ず保存しておきましょう。


次はボーンのリンク先を修正していきます。
MMD化解説_71
画像を見ると頭は左目に、上半身のボーンは左腕に、下半身は左足にいってしまってるのが
わかります。
MMD化解説_72
これを正しい位置にしてやるためにメタセコイアで作っておいた○○先ボーンが必要になります。

変更するボーンはこれだけ頭、上半身、下半身、右手首、左手首の5個です。
頭は頭先のボーンに書き換え。
同じように下半身は下半身先、右手首は右手首先、左手首は左手首先に修正すれば
ボーンは綺麗に整い正常な角度になります。
MMD化解説_73
これで○○先ボーンはもう使わないので非表示化します。
以前のバージョンでは一つ一つボーンを選択してボーンの種類を非表示に変更しないといけなかったんですが、
これがあまりにも手間かかるので極北Pさんに要望を出したら実現可能ということで
つま先以外の○○先ボーンを一括で非表示にできるようにしてれました。

画像のように編集→ボーン「~先」ボーンを非表示化を押せば一発で変換が終了します。
MMD化解説_74

これでボーンの調整は終わったので、次は足にIKを設定します。

最初はこの六個のボーンを設定します。
左足・左すね・左足首。 右足・右すね・右足首。
これの初期状態はこうなってるんですが、
MMD化解説_76
右上のボーンの種類と影響IKボーンをMMD標準ミクを参考に変更していきます。
MMD化解説_77

足のボーンの設定が終わったらツインテールのボーン左髪2~5までと右髪2~5までを設定します。
MMD化解説_78
これは足の部分と同じで2箇所の変更のみです。

次は左髪6と右髪6を変更します。
このボーンは上で紹介してる白いボーンでIKと通常ボーンをつなぐためのものです。
設定変更は3箇所あります。
MMD化解説_80

次は左つま先と右つま先
こっちも白くぬっていたボーンです。
これも設定が3箇所変更の必要があります。
MMD化解説_81

どんどんいきます。
今度は左髪・右髪
これは上の二つのみ。
MMD化解説_82

左足IK・右足IK
これも2箇所の変更。
MMD化解説_83

そして足の最後
左つま先IKと右つま先IK 
2箇所の変更
MMD化解説_84
これでIKの設定は終わりました。

最後に左目・右目のボーンを両目ボーンにリンクさせるためにこちらも弄ります。
2箇所変更。
MMD化解説_85

最後にボーンタブでの微調整をしましょう。



ボーンの最終調整。
IKと接続先の間隔をつめます。

まずは右(左)つま先IKの親になる部分を修正します。
親の部分はIKとして設定してるので四角形になってますが、
これを修正してつま先の部分にくるように移動します。
また、右(左)つま先IK先も同じ数値で変更します。

まずは右(左)つま先のボーン座標のZ軸を見ます。
私のミクの場合-1.91349なので、この数値をコピーして
左つま先IKのZ軸に貼り付けます。
これで、つま先に先端にIKボーンがくっついた状態になりました。
同様に右(左)つま先IK先のZ軸にも貼り付けて修正完了。
数値は左右同じ数値で設定します。

ミクの場合、ネクタイとツインテールのIKも修正します。

私のミクのネクタイの場合、ネクタイ4のZ軸数値(-1.32447)を
コピーしてネクタイIKのZ軸に貼り付け。

ツインテールは左(右)髪6のZ軸数値(1.09192)を左(右)髪IK
のZ軸に貼り付け。

足首の部分は左(右足首)のZ軸数値を(-0.06407001)コピーして
左(右)足IKのZ軸数値に貼り付けて終わり。

これで最終調整は終わりです。

今までPMDエディタの画面を見るだけで、MMDの初期ポーズは
ほとんどみてなかったのでこの最終調整をしないままPMDモデルにしてました。
モデルが増える前に気づけてよかったです。

この現象はPMDエディタでは現れないんですが、MMDで読み込んだら起こります。
たぶんIK関連の設定の影響かもしれません。
最終的に完成した状態でもやや地面にめり込んでしまうようなんですが、
これを正しい位置にもっていく方法を知ってる人がいたら教えてくださいw

この項目は他の解説サイトでは紹介してなかったので自力で解決法を
見つけましたw


今度はIKタブにうつってIKを作成します。
この場所でIKの最終設定になります。
さっきは標準のミクを開きましたが、今度は私のアノマロ2ndモデルのミクをもう一個のPMD
エディタで読み込んでおきます。
何故かというとボーン構造が同じだからです。
画像の左が私がセットアップして配布している2ndモデルのIK。
右がまだ何もない作成中のミクサイバー風です。
MMD化解説_86
まず2ndモデルの左髪IKの上で右クリック。
出てきたメニューのテキスト形式で保存をおします。
これでこの2ndモデルの左髪IKがテキストで保存されました。
続いて右髪IK、左足IK、右足Ik、左つま先IK、右つま先IKも保存します。

全部の保存が終わったら今度はサイバー風ミクのIKの場所で右クリック。
メニューのテキスト形式で追加をクリックし左髪IKを読み込みます。
するとIKが完成しました。
他のIK設定も同様に追加すればIKの設定は終わりです。

さて、これでボーンとIK系統の全ての設定が終わったので躍らせる事が可能になりました。
モーションを読み込んで動かしてみましょう。
MMD化解説_87
VPVPwikiからぽっぴぽーを借りてご機嫌ミクさんになってもらいましたw
まだ材質の設定をしてないので色が変で影が落ちてないですが、
モーションは綺麗に使えてます。


今度は実際に使ってくれる人のために表示枠を追加します。
実はこれもIKと同じようにテキスト保存できるのでIKと同じ手順で私の2ndミクから保存して
新しいミクで読み込みます。
れこで表示枠の設定が終わりました。


今度は仕上げの工程材質を編集します。
材質ですが、メタセコイアで設定したときより増えてますよね?
MMD化解説_88
これはパーツごとに分けたために起こる現象です。

メタセコイアの材質でで水色に設定してた、ミクの前髪、後頭部、ツインテール、スカート、etc。
キーノートから出力してPMDエディタにとりこむと同じ水色がパーツごとに読み込まれ
結果、同じ水色だけでも10個以上出てきてしまうんです。

このまま設定しても良いんですが、一個一個同じ色を同じ設定にするのは非常に面倒なので
同じ色は結合してしまいます。
MMD化解説_89
材質の上で右クリックするとメニューの中に結合があるのでそれを利用して
同じ色は統一していきます。
これも地味にめんどくさい作業ですが、この作業で最後なので手を抜かずに最後まで
やりきりましょう!

材質の結合が終わってまとめることができたら、後は右側のパラメーターを弄って
調整するだけです。
MMD化解説_90
上はメインの材質の色、真ん中は反射 (数値が大きいほど反射の範囲が狭くなる)
下は影になります。

まずはシェーダーを追加します。 (赤丸でかこってる場所)
とりあえず一番上の材質をtoon2.bmpに設定します。
これでMMD上で影が落ちます。
そして左の材質の上で右クリック。 メニューの「以下のshaderを同一設定」をクリック
MMD化解説_91
これで全ての材質がtoon2になりMMD上で全身の影が落ちるようになります。
私の場合、人体の肌の部分のポリゴンが見えにくくなるように人間の部分はtoon5を
使用してます。
これでローポリでも滑らかな影で表示されるようになります。

色の調整は難しいですが、好みの色が出るまで何度も何度も変更して納得のいくカラーになったら
終わります。

色の設定が終わったら今度が非エッジ化をおこないます。
今のままMMDで読み込むとこんな風にでてほしくないエッジが出てます。
MMD化解説_94
これはさっきのスキニングに似たやり方で消す事ができます。

スキニングの方でやったのと同じ設定で材質を指定します。
MMD化解説_95
だいたいこんな感じで両目の周り全体を選択できればOKです。
そしたら編集→選択頂点→非エッジ化フラグをONにします。
ですが、このままだと鼻の輪郭が出てこないので今度はこんな風に選択して
MMD化解説_97
そして非エッジフラグをOFFにします。
すると鼻の部分のみ輪郭が元に戻ります。
後は目の上の黒い部分、瞳、目の白い部分も非エッジ化ONにして処理すれば終わりです!
MMD化解説_98

そして最後にモデルの名前を付けて終わります。
MMD化解説_92
上の小さい欄はMMDに読み込んだときにモデル操作の欄に出てくる名前で、
下の大きいところがモデル操作で読み込んだときにMMDの操作画面に出てくる情報です。

今回の初音ミクは上の欄に初音ミク_サイバー風衣装と入力。

そして下にも同じ名前とver:を入れます。

バージョンは人によって付け方がまちまちですが、 大抵ver1.0で
修正したら1.1、1.2とバージョンをあげていきます。
未完成のものはβ版と表記するのもありです。

そして作った人間の名前とデータ変換した人の名前。
最後の一番下にキャラクターの著作権元をかきます。
Copyright :○○○ という感じです。
オリジナルなら自分の名前。

アニメや漫画、ゲームのキャラクターならその作者、または作った会社名を書き込みます。
こちらはあくまで2次創作の素材として素晴らしいキャラクターを使わせてもらっている
ので絶対に書き忘れないこと!

ちなみに今回の私のミクだとこんな感じになります。
MMD化解説_93
これでMMD化の全ての作業が完了しました。


★モーフィングについて
私は3DSMAXで変換をおこなっています。
メタセコイアのX形式だと綺麗にデータが出力できないようでモーフィングでトゲが出たりして
まともにできません。
フリーの環境でやるにはトイスタジオでメタセコイアのデータを読み込んでX形式で
出力すればできるらしいです。
私は試してないのでよくわかりません。


いろんなダンスモーションを読み込んで動かすもよしPV作るもよし、
360度ただ眺めるのもよし、自分でアニメーションさせてストーリーを作るもよし。
MMDで自由な発想で動画作ってしまいましょうw


自分の作った3Dモデルが踊るところを見ると今までの大変さがむくわれますw


○ここまで長い文章を読んでくれてありがとうございます。
今回のPMD化講座で実際に使ったこのミクモデルも配布しますので
是非使ってやってくださいw

データはこちら→http://www.mediafire.com/download.php?zrjjij3iozt
データは22時ごろにアップされたのが最新です。

○紹介動画


今回かいた文章は私が参考にしたサイトと、自分でPMD化して気づいたこと、
起きたトラブルと対処法などをまとめて書いたものです。
初めてPMDエディタを触る人にもわかりやすう丁寧に教えたつもりですが、
そのせいか無駄に長い文になってしまいましたw

この記事は、MMDのデータ置き場にもリンクにも置いておくので自作モデルをPMD化
したくなったら参考までに読んで下さいね。

ではでは、
これからまる5日間製作が中断してたモデリング作業を再開しますね。
どんな背景やキャラクターが出てくるのかお楽しみに!
  1. 2009/03/24(火) 22:59:26|
  2. MMD
  3. | コメント:10
  4. | トラックバック:0
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コメント

長文乙です(^^;
楽しみにしてますよ~
  1. 2009/03/25(水) 22:52:11 |
  2. URL |
  3. へっぽこ回路師 #-
  4. [ 編集]

>へっぽこ回路師さん
本当に大変でしたw
まさか2日もかかるとは思ってもいませんでしたよwww

これから人間キャラクター作って、
そのキャラクターが完成したら予定してた建物を
作ります。
時間かかると思いますが、お楽しみに~。
  1. 2009/03/26(木) 06:19:03 |
  2. URL |
  3. アノマロかりんとう #-
  4. [ 編集]

お疲れ様でした

ボーンは入れたことがないので未知の領域です。
Mikotoは知ってましたが、Keynoteは最近知りました。
メカを中心にモデリングしていくつもりですが、いつかはキャラクターもやってみたいです。
  1. 2009/03/26(木) 12:22:46 |
  2. URL |
  3. じゅんP #-
  4. [ 編集]

>じゅんPさん
ボーンはキャラクターを動かすのに必要なので
入れ方を覚えておくといいですよ。

私も最初はメカから作りました。
角ばったものほど作るのが簡単だったのでw

シンプルなものから作ってどんどん難しいものを
作っていけば無理なく3D技術をあげれると思いますよ。
  1. 2009/03/27(金) 04:47:04 |
  2. URL |
  3. アノマロかりんとう #-
  4. [ 編集]

いつもお世話になっております。

PMD化講座参考になります。
私も参考にしてモデルの移植を頑張ってやってみようかと思ってます。
やっぱり自分で作成したモデルが動くというのは良いものですね~。

一つ質問をさせてください。
次の動画で、アノマロかりんとうさんに作成して頂いたMMDケルディムと
踊るケルディムの動画紹介をさせて頂きたいのですが宜しいでしょうか?
踊るケルディムについては動画内容を一部引用したいなと思ってます。

データについては一切配布しないようにします。
  1. 2009/03/27(金) 12:53:59 |
  2. URL |
  3. Zefai #iWDVtckk
  4. [ 編集]

>Zefaiさん

どうもです。

こんな長い解説になってしまいましたが、
読んでくれたようでありがとうございます!


ポリゴン数についてですが、ポリゴン数はだいたい
キャラクター(ロボ)1体につき3万ぐらいが限度みたいです。
6万5000っていうのは恐らく頂点数だったかも
しれません。 調査不足でした。すいません。

ポリゴンが3万を超えるとPMDエディタで読み込ん
だあとにモデル表示しても何も映らなくなるので
すぐにわかると思います。

ガンダムの場合は体の部分を先にPMD化して
それから装甲や武器をアクセサリとして読み込んで
ボーンにリンク。
シーンとして保存すればなんとかハイポリゴンの
状態のまま持って行けるかもしれません。

確実にPMD化するならポリゴンををある程度削るか
一部ローポリとハイポリを混ぜるか
あるいはローポリだけでPMD化しないと
いけないですね。


踊るケルディムの紹介と動画の引用了解です。
もともとZefaiさんのモデルなので自由に使って下さい。

データの配布は私からはおこないませんが、
(私がモデリングしたものではないので)
Zefaiさんが配布したいのならPMDケルディムを
配布して良いと思いますよ。
  1. 2009/03/27(金) 17:32:33 |
  2. URL |
  3. アノマロかりんとう #-
  4. [ 編集]

返信ありがとうございます。

>> キャラクター(ロボ)1体につき3万ぐらいが限度みたいです。
なるほど・・・、頂点数が6万5000でしたか。
複数読み込んだ時にあまり重いデータだと扱いにくいですし、
ディテールを落として2万以下に抑える方がいいのかな。。

アクセサリとして読み込む場合も含め、
色々と試してみたいと思います。

○ 踊るケルディムについて

許可してくださってありがとうございます。

データについてはアノマロかりんとうさんがそう仰ってくれるのであれば・・・
様子を見つつ公開できるようならしたいと思います。
  1. 2009/03/27(金) 22:21:10 |
  2. URL |
  3. Zefai #iWDVtckk
  4. [ 編集]

PMDの面数限界を超える方法として、アイマスミク方式、つまりPMDモデル自体を分けてボーン構成は同じにするという方法があります。
ガンダムなら頭、体、足という感じで。
  1. 2009/03/28(土) 10:42:29 |
  2. URL |
  3. krr #kpjYxc8I
  4. [ 編集]

えっと、miku_2ndの袖のボーンに移動付け忘れてます。自分のモーション用のはPMDエディターで修正しましたけど。。。修正版あげていただければいいなぁとw
  1. 2009/03/29(日) 03:27:46 |
  2. URL |
  3. toro #-
  4. [ 編集]

>Zefaiさん
Zefaiさんのあのクオリティのモビツスーツが軽快にダンスするの楽しみにしてますね!

>krrさん
アイマスミクは一応持ってるんですが、そんな風に
分けてたんですね。
あとで確認してみます。
アドバイスありがとうございます!

>toroさん
初めまして。
確認しました。
MMDの初期ミクの袖を見たら回転&移動ってなってますね。
これから修正したデータに差し替えます。
バグ報告ありがとうございます!
  1. 2009/03/29(日) 21:02:57 |
  2. URL |
  3. アノマロかりんとう #-
  4. [ 編集]

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Author:アノマロかりんとう
性別:オス
種族:変態紳士
好物:
アニメとエロゲが大好物ですw
アニメだとSFロボ系、エロゲは純愛学園物からアトリエかぐやのエロ重視なものまで幅広く好き。
ただし、グロや過激なものは嫌い。

●好きなキャラクター:
初音ミク (VOCALOID2)
亞北ネル (防火ロイド)
●好きなエロゲキャラ:
多賀谷麻里乃 (honeycoming)

趣味:3DCG作ったり、絵描いたり、小説書いたり。

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